WOOFY · Laboratorio de juego

Mismos FPS, distinta cadencia de cuadros

Un contador de FPS resume una frecuencia. No dice cuándo llega cada cuadro. Usa estas secuencias intencionalmente sencillas para aprender qué preguntas puede responder un resumen y cuáles necesitan la línea de tiempo.

Hazle una pregunta diferente a los mismos datos

Por qué no siempre puedes promediar dos valores de FPS

Imagina dos intervalos completos: 10 ms y 30 ms. En total duran 40 ms. Cuenta ambos intervalos dentro de ese tiempo completo.

La tasa total es 1000 × 2 ÷ 40 = 50 FPS. Al convertir el inverso de su duración, el intervalo de 10 ms corresponde a 100 FPS y el de 30 ms a cerca de 33.33 FPS.

Promediar 100 y 33.33 da aproximadamente 66.67, que no es la tasa total. El intervalo lento dura tres veces más. Considera juntos el conteo de intervalos y la duración total; el mismo error surge al juntar registros de distinta duración.

Tres secuencias, el mismo tiempo total

Cada secuencia contiene 1 000 intervalos completos de cuadro que suman 10 000 ms. Un intervalo es el tiempo entre dos eventos de cuadro consecutivos. Aquí, FPS promedio = 1 000 × cantidad de intervalos ÷ milisegundos totales. Son intervalos sintéticos, sin límites de captura ni registros faltantes.

La posición horizontal es el orden del intervalo, no el tiempo transcurrido. La altura vertical es la duración, de 0 a 120 ms. El texto y los números de abajo describen los mismos datos.

Espaciado uniforme

Cada intervalo dura 10 ms. Ninguno excede el presupuesto de tiempo de referencia para 60 FPS, de aproximadamente 16.67 ms.

FPS promedio
100
Intervalo P99 (ms)
10
Intervalo más largo (ms)
10
Intervalos por encima del presupuesto
0
Porcentaje de intervalos por encima del presupuesto (%)
0
Porcentaje del tiempo total en esos intervalos (%)
0
Grupo consecutivo más largo por encima del presupuesto
0
Presupuesto de referencia (ms)
16.67

Diez pausas separadas

Cada centésimo intervalo dura 109 ms; los otros 990 duran 9 ms. Las pausas están separadas. El promedio sigue en 100 FPS, pero el P99 es de apenas 9 ms.

FPS promedio
100
Intervalo P99 (ms)
9
Intervalo más largo (ms)
109
Intervalos por encima del presupuesto
10
Porcentaje de intervalos por encima del presupuesto (%)
1
Porcentaje del tiempo total en esos intervalos (%)
10.9
Grupo consecutivo más largo por encima del presupuesto
1
Presupuesto de referencia (ms)
16.67

Diez pausas juntas

Los mismos diez intervalos de 109 ms ahora ocurren consecutivamente al final. Los valores resumidos siguen iguales a los de la secuencia separada, mientras que el grupo consecutivo más largo por encima del presupuesto de referencia crece de un intervalo a diez.

FPS promedio
100
Intervalo P99 (ms)
9
Intervalo más largo (ms)
109
Intervalos por encima del presupuesto
10
Porcentaje de intervalos por encima del presupuesto (%)
1
Porcentaje del tiempo total en esos intervalos (%)
10.9
Grupo consecutivo más largo por encima del presupuesto
10
Presupuesto de referencia (ms)
16.67

Por qué el P99 puede omitir las pausas más largas

Este laboratorio ordena los intervalos del más corto al más largo y toma la posición ceil(0.99 × N), contando desde uno. Con 1 000 intervalos, es la posición 990. En ambas secuencias irregulares, los primeros 990 valores son de 9 ms; las diez pausas de 109 ms están después de esa posición. Aquí, un P99 menor no demuestra una experiencia más constante. Otras herramientas pueden usar métodos de percentiles diferentes.

El P99 no es un “1% low FPS” universal

El límite de un percentil y el promedio de los intervalos más lentos son cálculos distintos. La etiqueta “1% low” no basta para identificar la fórmula. Revisa la definición de la herramienta, la métrica capturada y la versión antes de comparar resultados. Este laboratorio muestra el P99 en milisegundos y no llama 1% low a su recíproco.

Hazle una pregunta diferente a los mismos datos

Elige una secuencia y una frecuencia de referencia. Un presupuesto de 1 000 ÷ FPS de referencia da 33.33 ms a 30, 16.67 ms a 60 y 8.33 ms a 120. Cambiarlo reclasifica los intervalos; no modifica la secuencia ni simula un limitador de FPS.

Los tres ejemplos de arriba usan la referencia de 60 FPS. Sus datos, explicaciones y método se pueden leer sin los controles interactivos.

Solo se cuentan los intervalos estrictamente más largos que el presupuesto de referencia. Los que son iguales quedan dentro del presupuesto.

El porcentaje de tiempo suma la duración completa de cada intervalo contado, no solo lo que excede el presupuesto. No es una puntuación de tirones ni una medición de latencia de entrada. Un grupo consecutivo describe intervalos adyacentes, no un episodio de tirones cuya percepción se haya demostrado.

Convierte un cambio de configuración en una comparación justa

Usa tu herramienta de captura para obtener mediciones reales. Este laboratorio no lee tu hardware ni importa archivos de captura. Anota lo siguiente antes de decidir que una configuración ayudó.

  1. Define una pregunta

    Por ejemplo: ¿cambiar una opción gráfica reduce los intervalos largos repetidos en el mismo recorrido? Mantén iguales la versión del juego, la escena, la resolución, el límite de cuadros, la sincronización y las demás opciones. Registra cualquier excepción.

  2. Captura pruebas comparables

    Prepara el juego de la misma manera y usa el mismo recorrido y duración de grabación. Repite cada condición y alterna su orden cuando sea práctico. Separa la carga inicial o el trabajo de sombreadores de una prueba con el juego ya preparado; no elimines picos incómodos sin documentar por qué.

  3. Lee los resúmenes junto con la línea de tiempo

    Compara la frecuencia promedio, los valores de la cola de la distribución, el intervalo máximo y dónde ocurren los intervalos largos. Si las pruebas repetidas se superponen mucho, reporta el resultado como incierto en lugar de elegir la mejor prueba. Un promedio sin cambios puede coexistir con una mejora útil en la cadencia.

  4. Explica el alcance de tu conclusión

    Anota la opción modificada, las condiciones fijas, los resultados de pruebas repetidas y la incertidumbre restante. Los intervalos de presentación de la aplicación, los cuadros mostrados y los cuadros generados pueden ser diferentes. Compara la misma métrica; no deduzcas latencia de entrada ni una falla de CPU/GPU solo con estas cifras.

De los resultados a una conclusión con sustento

Cada caso pregunta algo distinto: ¿se repitió una ventaja, mejoró el indicador elegido y se combinaron correctamente los registros? Revisa las observaciones antes de decidir qué permiten concluir.

Todos los registros siguientes son datos didácticos construidos con intervalos completos, no capturas reales de rendimiento. A y B son etiquetas, no configuraciones recomendadas. Los ejemplos no establecen un mínimo de repeticiones ni una regla de significancia estadística.

El mejor registro sugiere un ganador; todos los registros no

En este ejemplo construido, A y B alternan el mismo recorrido durante 60 segundos cada uno, con el mismo indicador de captura, calentamiento, resolución y demás condiciones. La pregunta es si B muestra una ventaja repetible de tasa promedio en estos tres pares.

Par de repeticionesA · FPS promedioB · FPS promedioB menos A (FPS)
11001033
210299-3
31011010

A

FPS totales durante todo el periodo
101
Menor promedio de FPS entre los registros
100
Mayor promedio de FPS entre los registros
102

B

FPS totales durante todo el periodo
101
Menor promedio de FPS entre los registros
99
Mayor promedio de FPS entre los registros
103

Tomar solo el resultado más alto da A 102 y B 103 FPS. Con todos los registros de igual duración, ambos dan 101 FPS totales. Las diferencias de cada par son +3, −3 y 0 FPS: cambia el sentido.

Qué puedes concluir

Este conjunto no muestra una ventaja consistente de B en FPS promedio. Tampoco prueba que las configuraciones sean equivalentes; una muestra pequeña construida no resuelve esa afirmación.

Qué revisar después

Repite observaciones comparables y revisa las diferencias junto con las condiciones de captura. Conserva todos los registros válidos y documenta las exclusiones. Si el orden o las tareas en segundo plano podrían explicar un resultado, mejora la comparación antes de elegir un ganador.

Límite de la conclusión

El traslape entre rangos es una descripción, no una prueba de significancia. Un solo mejor registro y un número fijo de repeticiones no son reglas universales para decidir.

Mejora el promedio, pero empeora un indicador de intervalos largos

Los dos registros construidos duran diez segundos. A contiene 980 intervalos de 10 ms y diez de 20 ms. B contiene 1180 intervalos de 8 ms y veinte de 28 ms. Usa para ambos la referencia de 60 FPS, aproximadamente 16.67 ms.

A

Duración (s)
10
Intervalos completos
990
FPS promedio
99
Intervalos sobre la referencia de 60 FPS
10
Proporción de tiempo en esos intervalos (%)
2

B

Duración (s)
10
Intervalos completos
1,200
FPS promedio
120
Intervalos sobre la referencia de 60 FPS
20
Proporción de tiempo en esos intervalos (%)
5.6

A suma 990 intervalos y B 1200: 99 frente a 120 FPS. Los intervalos contados duran 200 ms en A y 560 ms en B, es decir, 2% y 5.6% del tiempo total. Estos porcentajes describen tiempo, no la proporción del conteo de intervalos.

Qué puedes concluir

En este ejemplo B tiene una tasa promedio mayor, pero también más tiempo en intervalos sobre la referencia elegida. Los números muestran una mejora acompañada de un empeoramiento, no un ganador general en fluidez.

Qué revisar después

Aclara si tu pregunta real se refiere a la tasa promedio, a intervalos largos repetidos o a otro resultado medido. Compara registros repetidos de la misma escena y revisa dónde aparecen los intervalos largos antes de conservar la configuración.

Límite de la conclusión

Un único par A/B no establece un efecto repetible. El umbral es una referencia elegida; el ejemplo no mide la percepción ni la latencia de entrada y no identifica la causa de un intervalo largo.

Duraciones distintas pueden invertir una clasificación apresurada

A combina diez segundos a 120 FPS y noventa a 60 FPS. B combina dos registros de cincuenta segundos a 80 FPS. Cada etiqueta reúne así 100 segundos. Los registros de A tienen duraciones distintas; los de B duran lo mismo.

RegistroDuración (s)Intervalos completosFPS promedio
A1101,200120
B1504,00080
A2905,40060
B2504,00080

A

FPS totales durante todo el periodo
66
Promedio aritmético de los FPS de cada registro
90

B

FPS totales durante todo el periodo
80
Promedio aritmético de los FPS de cada registro
80

A contiene 1200 + 5400 = 6600 intervalos: 66 FPS en 100 segundos. B contiene 4000 + 4000 = 8000: 80 FPS. Promediar los dos FPS mostrados de A da 90 y lo coloca incorrectamente por encima de B si se presenta como tasa total.

Qué puedes concluir

Al considerar los periodos completos, los datos construidos dan A 66 y B 80 FPS. El atajo de 90 FPS da el mismo peso a registros de duraciones muy diferentes.

Qué revisar después

Si buscas la tasa total, combina los conteos de intervalos y sus duraciones. Para comparar efectos de configuración, también iguala la composición de escenas, el calentamiento y el indicador de captura; un cálculo correcto no compensa condiciones distintas.

Límite de la conclusión

El promedio de FPS por registro responde otra pregunta y no es inválido por sí solo. No debe etiquetarse como tasa total. Estos valores agregados por sí solos no muestran que B haya causado una mejora.

Cambia el resumen, conserva los registros

Usa los mismos datos construidos para comparar el cálculo de todo el periodo con el atajo de cada caso. Solo cambia el resumen; los registros y sus condiciones se mantienen.

Una conclusión útil puede incluir incertidumbre

“Los dos ejemplos promedian 100 FPS, pero sus patrones de intervalos son distintos” se desprende de los datos. “Esta PC se sentirá fluida” no. En tus propias pruebas, conserva la configuración solo después de revisar mediciones repetidas comparables y la experiencia que buscabas mejorar.

Lo que este ejercicio no puede decirte

Estas secuencias ilustran aritmética, no percepción humana. Excluyen el comportamiento de actualización de la pantalla, la frecuencia de actualización variable, la generación de cuadros, el retraso de entrada, el retraso de red y la causa de un intervalo largo. El presupuesto de referencia es una línea de comparación elegida, no un límite universal entre bueno y malo. Estos ejemplos no recomiendan ningún juego, compra de hardware ni reparación.