WOOFY · ఆట ప్రయోగశాల

ఒకే FPS, వేర్వేరు ఫ్రేమ్ అంతరాల క్రమం

FPS కౌంటర్ ఒక రేటును సంక్షిప్తంగా చూపుతుంది. ప్రతి ఫ్రేమ్ ఎప్పుడు వస్తుందో చెప్పదు. ఉద్దేశపూర్వకంగా సరళంగా రూపొందించిన ఈ శ్రేణుల ద్వారా సారాంశం ఏ ప్రశ్నలకు సమాధానం ఇవ్వగలదో, వేటికి కాలక్రమాన్ని చూడాలో తెలుసుకోండి.

అదే డేటాను అడిగే ప్రశ్నను మార్చండి

రెండు FPS విలువల సగటును ఎల్లప్పుడూ నేరుగా ఎందుకు తీసుకోలేం?

రెండు పూర్తి విరామాలను ఊహించండి: 10 ms మరియు 30 ms. రెండూ కలిపి 40 ms పడతాయి. ఆ మొత్తం సమయానికి ఈ రెండు విరామాలను లెక్కించండి.

మొత్తం మీద వేగం 1000 × 2 ÷ 40 = 50 FPS. 10 ms విరామం విలోమాన్ని వేగంగా మారిస్తే 100 FPS, 30 ms విరామానికి సుమారు 33.33 FPS వస్తుంది.

100, 33.33 విలువల సగటు సుమారు 66.67; కానీ అది మొత్తం మీద వేగం కాదు. నెమ్మది విరామం మూడు రెట్లు ఎక్కువ సమయం తీసుకుంటుంది. విరామాల సంఖ్యను మొత్తం వ్యవధితో కలిపి చూడండి; వేర్వేరు నిడివుల రికార్డింగ్‌లను కలిపేటప్పుడు ఇదే పొరపాటు ఎదురవుతుంది.

మూడు శ్రేణులు, ఒకే మొత్తం సమయం

ప్రతి శ్రేణిలో మొత్తం 10000 ms నిడివి కలిగిన 1000 పూర్తి ఫ్రేమ్ అంతరాలు ఉంటాయి. అంతరం అంటే వరుస ఫ్రేమ్ సంఘటనల మధ్య సమయం. ఇక్కడ సగటు FPS = 1000 × అంతరాల సంఖ్య ÷ మొత్తం మిల్లీసెకన్లు. ఇవి కృత్రిమంగా రూపొందించిన అంతరాలు; రికార్డింగ్ హద్దులు లేదా తప్పిపోయిన రికార్డులు లేవు.

అడ్డ స్థానం అంతరాల క్రమాన్ని సూచిస్తుంది, గడిచిన సమయాన్ని కాదు. నిలువు ఎత్తు 0 నుంచి 120 ms వరకు నిడివిని చూపుతుంది. కింది వచనం, సంఖ్యలు ఇదే డేటాను వివరిస్తాయి.

సమాన అంతరాలు

ప్రతి అంతరం 10 ms. ఏదీ 60 FPS కోసం సుమారు 16.67 ms ఉండే సూచన సమయ పరిమితిని మించదు.

సగటు FPS
100
P99 అంతరం (ms)
10
అత్యంత పొడవైన అంతరం (ms)
10
పరిమితిని మించిన అంతరాలు
0
పరిమితిని మించిన అంతరాల వాటా (%)
0
ఆ అంతరాల్లో గడిచిన మొత్తం సమయపు వాటా (%)
0
పరిమితిని మించిన అత్యంత పొడవైన వరుస సమూహం
0
సూచన సమయ పరిమితి (ms)
16.67

విడివిడిగా ఉన్న పది పొడవైన విరామాలు

ప్రతి వందో అంతరం 109 ms; మిగతా 990 అంతరాలు 9 ms. పొడవైన విరామాలు విడివిడిగా ఉన్నాయి. సగటు 100 FPS గానే ఉంటుంది, కానీ P99 కేవలం 9 ms.

సగటు FPS
100
P99 అంతరం (ms)
9
అత్యంత పొడవైన అంతరం (ms)
109
పరిమితిని మించిన అంతరాలు
10
పరిమితిని మించిన అంతరాల వాటా (%)
1
ఆ అంతరాల్లో గడిచిన మొత్తం సమయపు వాటా (%)
10.9
పరిమితిని మించిన అత్యంత పొడవైన వరుస సమూహం
1
సూచన సమయ పరిమితి (ms)
16.67

వరుసగా పది పొడవైన విరామాలు

అదే పది 109 ms అంతరాలు ఇప్పుడు చివరలో వరుసగా వస్తాయి. విడివిడిగా విరామాలున్న శ్రేణితో పోలిస్తే సారాంశ విలువలు మారవు. అయితే సూచన సమయ పరిమితిని మించిన అత్యంత పొడవైన వరుస సమూహం ఒక అంతరం నుంచి పదికి పెరుగుతుంది.

సగటు FPS
100
P99 అంతరం (ms)
9
అత్యంత పొడవైన అంతరం (ms)
109
పరిమితిని మించిన అంతరాలు
10
పరిమితిని మించిన అంతరాల వాటా (%)
1
ఆ అంతరాల్లో గడిచిన మొత్తం సమయపు వాటా (%)
10.9
పరిమితిని మించిన అత్యంత పొడవైన వరుస సమూహం
10
సూచన సమయ పరిమితి (ms)
16.67

P99 అత్యంత పొడవైన విరామాలను ఎందుకు చూపకపోవచ్చు

ఈ ప్రయోగశాల అంతరాలను చిన్నది నుంచి పెద్దదిగా క్రమబద్ధీకరించి, ఒకటి నుంచి లెక్కించే ceil(0.99 × N) స్థానాన్ని తీసుకుంటుంది. 1000 అంతరాలుంటే అది 990 స్థానం. రెండు అసమాన శ్రేణుల్లోనూ మొదటి 990 విలువలు 9 ms; పది 109 ms విరామాలన్నీ ఆ స్థానం తర్వాత ఉంటాయి. ఇక్కడ తక్కువ P99 మరింత స్థిరమైన అనుభవానికి రుజువు కాదు. ఇతర సాధనాలు వేరే శతమాంశ గణన పద్ధతులను ఉపయోగించవచ్చు.

P99 అనేది సార్వత్రిక “1% low FPS” నిర్వచనం కాదు

శతమాంశ సరిహద్దు, అత్యంత నెమ్మది అంతరాల సగటు వేర్వేరు గణనలు. “1% low” అనే పేరు మాత్రమే సూత్రాన్ని గుర్తించడానికి సరిపోదు. ఫలితాలను పోల్చే ముందు సాధనం నిర్వచనం, రికార్డు చేసే కొలమానం, వెర్షన్‌ను తనిఖీ చేయండి. ఈ ప్రయోగశాల P99‌ను మిల్లీసెకన్లలో చూపుతుంది; దాని విలోమాన్ని 1% low అని పిలవదు.

అదే డేటాను అడిగే ప్రశ్నను మార్చండి

ఒక శ్రేణిని, సూచన రేటును ఎంచుకోండి. 1000 ÷ సూచన FPS సమయ పరిమితి, 30 వద్ద 33.33 ms, 60 వద్ద 16.67 ms, 120 వద్ద 8.33 ms ఇస్తుంది. దాన్ని మార్చితే అంతరాల వర్గీకరణ మాత్రమే మారుతుంది; శ్రేణి మారదు, FPS పరిమితికర్తను అనుకరించదు.

పై మూడు ఉదాహరణలు 60 FPS సూచనను ఉపయోగిస్తాయి. పరస్పర చర్యల నియంత్రణలు లేకపోయినా వాటి డేటా, వివరణలు, పద్ధతిని చదవవచ్చు.

సూచన సమయ పరిమితి కంటే ఖచ్చితంగా ఎక్కువ నిడివి ఉన్న అంతరాలనే లెక్కిస్తారు. పరిమితికి సమానమైతే అది పరిమితిలోనే ఉన్నట్లు.

సమయ వాటా లెక్కలో గణించిన ప్రతి అంతరం పూర్తి నిడివిని కలుపుతారు; పరిమితి దాటిన భాగాన్ని మాత్రమే కాదు. ఇది తడబాటు స్కోరు లేదా ఇన్‌పుట్ ఆలస్యం కొలత కాదు. వరుస సమూహం పక్కపక్కన ఉన్న అంతరాలను వివరిస్తుంది; గుర్తించగల తడబాటు సంఘటనకు రుజువు కాదు.

సెట్టింగ్ మార్పును నిష్పక్షపాత పోలికగా మార్చండి

నిజమైన కొలతల కోసం మీ రికార్డింగ్ సాధనాన్ని ఉపయోగించండి. ఈ ప్రయోగశాల మీ హార్డ్‌వేర్‌ను చదవదు, రికార్డింగ్ ఫైళ్లను దిగుమతి చేయదు. ఒక సెట్టింగ్ ఉపయోగపడిందని నిర్ణయించే ముందు కింది విషయాలను నమోదు చేయండి.

  1. ఒక ప్రశ్నను నిర్వచించండి

    ఉదాహరణకు: ఒక గ్రాఫిక్స్ సెట్టింగ్ మార్చడం వల్ల అదే మార్గంలో పదేపదే వచ్చే పొడవైన అంతరాలు తగ్గుతాయా? ఆట వెర్షన్, సన్నివేశం, రిజల్యూషన్, ఫ్రేమ్ రేటు పరిమితి, సమకాలీకరణ, ఇతర సెట్టింగ్‌లను స్థిరంగా ఉంచండి. ప్రతి మినహాయింపును నమోదు చేయండి.

  2. పోల్చదగిన పరుగులను రికార్డు చేయండి

    ప్రతిసారీ ఒకే ముందస్తు రన్ విధానాన్ని పాటించి, ఒకే మార్గం, రికార్డింగ్ నిడివిని ఉపయోగించండి. ప్రతి పరిస్థితిని పునరావృతం చేసి, సాధ్యమైనప్పుడు వాటి క్రమాన్ని మారుస్తూ ఉండండి. మొదటి రన్‌లో లోడింగ్ లేదా షేడర్ పనిని ముందస్తు రన్ పూర్తయిన పరీక్ష నుంచి వేరుగా ఉంచండి; అనుకూలం కాని స్పైక్‌లను కారణం నమోదు చేయకుండా తొలగించవద్దు.

  3. సారాంశాలను కాలక్రమంతో కలిపి చదవండి

    సగటు రేటు, పంపిణీ చివరి భాగంలోని విలువలు, అత్యంత పొడవైన అంతరం, పొడవైన అంతరాలు వచ్చే స్థానాలను పోల్చండి. పునరావృత పరుగుల ఫలితాలు బాగా కలిసిపోతే, ఉత్తమ పరుగును ఎంచుకోవడం బదులు ఫలితం అస్పష్టమని నివేదించండి. సగటు మారకపోయినా అంతరాల క్రమంలో ఉపయోగకరమైన మార్పు ఉండవచ్చు.

  4. మీ నిర్ధారణ పరిధిని చెప్పండి

    మార్చిన సెట్టింగ్, స్థిరంగా ఉంచిన పరిస్థితులు, పునరావృత పరుగుల ఫలితాలు, మిగిలిన అనిశ్చితిని రాయండి. అప్లికేషన్ ఫ్రేమ్‌లను ప్రదర్శనకు సమర్పించే అంతరాలు, చూపించిన ఫ్రేమ్‌లు, సృష్టించిన ఫ్రేమ్‌లు వేరుగా ఉండవచ్చు. ఒకే కొలమానాన్ని పోల్చండి; ఈ సంఖ్యలతోనే ఇన్‌పుట్ ఆలస్యం లేదా CPU/GPU లోపాన్ని ఊహించవద్దు.

ఫలితాల పట్టిక నుంచి ఆధారమున్న నిర్ధారణకు

ప్రతి ఉదాహరణ వేరే ప్రశ్న అడుగుతుంది: ఆధిక్యం మళ్లీ కనిపించిందా, ఎంచుకున్న కొలమానం మెరుగైందా, రికార్డింగ్‌లను సరిగ్గా కలిపారా? పరిశీలనలు ఏ నిర్ణయానికి మద్దతిస్తాయో తేల్చే ముందు వాటిని చదవండి.

కింద ఉన్న రికార్డింగ్‌లన్నీ పూర్తి విరామాలతో రూపొందించిన బోధనా డేటా; నిజమైన పనితీరు పరీక్ష రికార్డింగ్‌లు కావు. A, B కేవలం పేర్లు, సిఫార్సు చేసిన సెట్టింగ్‌లు కావు. ఈ ఉదాహరణలు కనీస పునరావృత సంఖ్యనో గణాంక ప్రాముఖ్యత నియమాన్నో నిర్ణయించవు.

అత్యుత్తమ రికార్డింగ్ విజేతను సూచిస్తుంది; మొత్తం సమూహం అలా కాదు

రూపొందించిన ఈ ఉదాహరణలో A, B ఒకే మార్గంలో ఒక్కోసారి 60 సెకన్ల చొప్పున మారుతూ నడుస్తాయి. రికార్డింగ్ కొలమానం, ముందస్తు నడకతో సిద్ధం చేయడం, రిజల్యూషన్, ఇతర పరిస్థితులు ఒకటే. ఈ మూడు జతల్లో B సగటు వేగపు ఆధిక్యం పునరావృతమవుతుందా అనేదే ప్రశ్న.

పునరావృత జతA · సగటు FPSB · సగటు FPSB నుంచి A తీసివేస్తే (FPS)
11001033
210299-3
31011010

A

పూర్తి వ్యవధిలో మొత్తం మీద FPS
101
రికార్డింగ్‌ల సగటు FPS విలువల్లో అతి తక్కువది
100
రికార్డింగ్‌ల సగటు FPS విలువల్లో అత్యధికమైనది
102

B

పూర్తి వ్యవధిలో మొత్తం మీద FPS
101
రికార్డింగ్‌ల సగటు FPS విలువల్లో అతి తక్కువది
99
రికార్డింగ్‌ల సగటు FPS విలువల్లో అత్యధికమైనది
103

అత్యధిక ఫలితాన్ని మాత్రమే ఎంచుకుంటే A 102, B 103 FPS వస్తాయి. ఒకే వ్యవధి ఉన్న అన్ని రికార్డింగ్‌లను ఉంచితే రెండింటికీ మొత్తం మీద 101 FPS వస్తుంది. జతలవారీ తేడాలు +3, −3, 0 FPS: తేడా దిశ మారుతుంది.

ఏ నిర్ణయానికి రావచ్చు

ఈ సమూహం Bకి సగటు FPSలో స్థిరమైన ఆధిక్యాన్ని చూపదు. సెట్టింగ్‌లు సమానమని కూడా నిరూపించదు; రూపొందించిన చిన్న నమూనా ఆ వాదనను తేల్చలేదు.

తర్వాత ఏం తనిఖీ చేయాలి

పోల్చదగిన పరిశీలనలను పునరావృతం చేసి, తేడాలను రికార్డింగ్ పరిస్థితులతో కలిపి చూడండి. చెల్లుబాటు అయ్యే అన్ని రికార్డింగ్‌లను ఉంచి, తొలగించిన వాటికి కారణాలు నమోదు చేయండి. పునరావృత క్రమం లేదా నేపథ్యంలో జరిగే పని ఫలితాన్ని వివరించగలిగితే, విజేతను ఎంచుకునే ముందు పోలికను మెరుగుపరచండి.

నిర్ణయానికి ఉన్న హద్దు

విలువల పరిధులు అతివ్యాప్తి చెందడం ఒక వివరణ మాత్రమే, ప్రాముఖ్యత పరీక్ష కాదు. ఒక్క అత్యుత్తమ రికార్డింగ్ లేదా స్థిరమైన పునరావృత సంఖ్య అందరికీ వర్తించే నిర్ణయ నియమాలు కావు.

సగటు మెరుగవుతున్నా, పొడవైన విరామాల కొలమానం క్షీణిస్తుంది

రూపొందించిన రెండు రికార్డింగ్‌లూ పది సెకన్లు నిడివి కలవి. Aలో 980 విరామాలు ఒక్కొక్కటి 10 ms, మరో పది ఒక్కొక్కటి 20 ms. Bలో 1180 విరామాలు ఒక్కొక్కటి 8 ms, మరో ఇరవై ఒక్కొక్కటి 28 ms. రెండింటికీ ఒకే 60 FPS సూచనను, అంటే సుమారు 16.67 ms, ఉపయోగించండి.

A

వ్యవధి (s)
10
పూర్తి విరామాలు
990
సగటు FPS
99
60 FPS సూచన వ్యవధిని మించిన విరామాలు
10
ఆ విరామాల్లో గడిచే సమయం వాటా (%)
2

B

వ్యవధి (s)
10
పూర్తి విరామాలు
1,200
సగటు FPS
120
60 FPS సూచన వ్యవధిని మించిన విరామాలు
20
ఆ విరామాల్లో గడిచే సమయం వాటా (%)
5.6

Aలో మొత్తం 990 విరామాలు, Bలో 1200 ఉన్నాయి: 99కి ఎదురుగా 120 FPS. లెక్కించిన పొడవైన విరామాలు Aలో 200 ms, Bలో 560 ms పడతాయి; అంటే మొత్తం సమయానికి 2%, 5.6%. ఈ శాతాలు సమయాన్ని వివరిస్తాయి, విరామాల సంఖ్యలో వాటాను కాదు.

ఏ నిర్ణయానికి రావచ్చు

ఈ ఉదాహరణలో B సగటు వేగం ఎక్కువ, కానీ ఎంచుకున్న సూచన వ్యవధిని మించిన విరామాల్లో ఎక్కువ సమయం గడుస్తుంది. సంఖ్యలు ఒక కొలమానం మెరుగై మరొకటి క్షీణించడాన్ని చూపుతాయి; మొత్తం సజావుతనంలో విజేతను కాదు.

తర్వాత ఏం తనిఖీ చేయాలి

మీ అసలు ప్రశ్న సగటు వేగమా, మళ్లీ మళ్లీ వచ్చే పొడవైన విరామాలా, లేక మరో కొలిచిన ఫలితమా అన్నది చెప్పండి. సెట్టింగ్‌ను కొనసాగించే ముందు ఒకే సన్నివేశపు పునరావృత రికార్డింగ్‌లను పోల్చి, పొడవైన విరామాలు ఎక్కడ వస్తున్నాయో పరిశీలించండి.

నిర్ణయానికి ఉన్న హద్దు

ఒక్క A/B జత పునరావృతమయ్యే ప్రభావాన్ని నిర్ధారించదు. హద్దు అనేది ఎంచుకున్న సూచన మాత్రమే; ఈ ఉదాహరణ అనుభూతిని లేదా ఇన్‌పుట్ ఆలస్యాన్ని కొలవదు, పొడవైన విరామానికి కారణాన్నీ గుర్తించదు.

వేర్వేరు రికార్డింగ్ నిడివులు సరళమైన ర్యాంకింగ్‌ను తారుమారు చేయవచ్చు

Aలో 120 FPS వద్ద పది సెకన్లను, 60 FPS వద్ద తొంభై సెకన్లతో కలుపుతారు. Bలో 80 FPS వద్ద యాభై సెకన్ల చొప్పున రెండు రికార్డింగ్‌లను కలుపుతారు. కాబట్టి ప్రతి పేరు కింద 100 సెకన్లు ఉంటాయి. A రికార్డింగ్ నిడివులు వేరు; B నిడివులు సమానం.

రికార్డింగ్వ్యవధి (s)పూర్తి విరామాలుసగటు FPS
A1101,200120
B1504,00080
A2905,40060
B2504,00080

A

పూర్తి వ్యవధిలో మొత్తం మీద FPS
66
ప్రతి రికార్డింగ్ FPS విలువల అంకగణిత సగటు
90

B

పూర్తి వ్యవధిలో మొత్తం మీద FPS
80
ప్రతి రికార్డింగ్ FPS విలువల అంకగణిత సగటు
80

Aలో 1200 + 5400 = 6600 విరామాలు ఉన్నాయి: 100 సెకన్లలో 66 FPS. Bలో 4000 + 4000 = 8000 ఉన్నాయి: 80 FPS. Aకు చూపిన రెండు FPS విలువల సగటు 90; దానిని మొత్తం మీద వేగంగా చూపితే Aను తప్పుగా B కంటే పైన ఉంచుతుంది.

ఏ నిర్ణయానికి రావచ్చు

పూర్తి వ్యవధులను పరిగణిస్తే రూపొందించిన డేటా A 66, B 80 FPS ఇస్తుంది. 90 FPS ఇచ్చే సులభ పద్ధతి చాలా వేర్వేరు నిడివులున్న రికార్డింగ్‌లకు సమాన బరువు ఇస్తుంది.

తర్వాత ఏం తనిఖీ చేయాలి

మీ ప్రశ్న మొత్తం మీద వేగం అయితే, విరామాల సంఖ్యలను, వ్యవధులను కలపండి. సెట్టింగ్‌ల ప్రభావాలను పోల్చేటప్పుడు సన్నివేశాల కూర్పు, ముందస్తు సిద్ధత, రికార్డింగ్ కొలమానం కూడా సరిపోలాలి; సరైన లెక్కలు సరిపోని పరిస్థితులను సరిచేయలేవు.

నిర్ణయానికి ఉన్న హద్దు

రికార్డింగ్‌లవారీ FPS సగటు వేరే ప్రశ్నకు సమాధానం ఇస్తుంది; అది స్వతహాగా చెల్లనిది కాదు. దానిని మొత్తం మీద వేగం అని పేరు మార్చకూడదు. ఈ సమగ్ర విలువలు మాత్రమే మెరుగుదలకు B కారణమని చూపవు.

సారాంశాన్ని మార్చండి, రికార్డింగ్‌లను అలాగే ఉంచండి

అదే రూపొందించిన డేటాతో పూర్తి వ్యవధి లెక్కను, ప్రతి ఉదాహరణలోని సులభ పద్ధతితో పోల్చండి. మారేది సారాంశం మాత్రమే. రికార్డింగ్‌లు, వాటి పరిస్థితులు మారవు.

ఉపయోగకరమైన నిర్ధారణలో అనిశ్చితి కూడా ఉండవచ్చు

“రెండు ఉదాహరణల్లోనూ సగటు 100 FPS, కానీ అంతరాల నమూనాలు వేరు” అనేది ఈ డేటా నుంచి వచ్చే నిర్ధారణ. “ఈ PC సాఫీగా అనిపిస్తుంది” అనేది కాదు. మీ పరీక్షల్లో పునరావృతమైన, పోల్చదగిన కొలతలను, మీరు మెరుగుపరచాలనుకున్న అనుభవాన్ని తనిఖీ చేసిన తర్వాతే సెట్టింగ్‌లను కొనసాగించండి.

ఈ అభ్యాసం చెప్పలేని విషయాలు

ఈ శ్రేణులు గణితాన్ని వివరిస్తాయి, మానవ అనుభూతిని కాదు. డిస్‌ప్లే రిఫ్రెష్ ప్రవర్తన, మారే రిఫ్రెష్ రేటు, ఫ్రేమ్ జనరేషన్, ఇన్‌పుట్ ఆలస్యం, నెట్‌వర్క్ ఆలస్యం, పొడవైన అంతరానికి కారణం ఇందులో లేవు. సూచన సమయ పరిమితి ఎంచుకున్న పోలిక రేఖ మాత్రమే; సార్వత్రిక మంచి/చెడు హద్దు కాదు. ఈ ఉదాహరణల ఆధారంగా ఏ ఆట, హార్డ్‌వేర్ కొనుగోలు లేదా మరమ్మతును సిఫార్సు చేయడం లేదు.