WOOFY · ఆటకు సంబంధించిన అంశాలు

డౌన్‌లోడ్ టైమర్ ఆట మొదలయ్యే సమయానికి హామీ కాదు

కలిసి ఆడే ముందు లాంచర్ సంఖ్యలు దేనిని సూచిస్తున్నాయో తెలుసుకోండి. నెట్‌వర్క్ బదిలీ, స్థానిక ఇన్‌స్టాలేషన్, ఆగిన అప్‌డేట్ నుంచి వేర్వేరు నిర్ధారణలు వస్తాయి.

రెండు కల్పిత బోధనా ఉదాహరణలు; కొలతలు లేదా సాధారణ గేమ్ పరిమాణాలు, వేగాలు కావు.

ఆట 30 నిమిషాల్లో మొదలవుతుంది

కొనసాగుతున్న బదిలీలోని ఈ పరిశీలనలతో స్నేహితులకు ఏమి చెప్పవచ్చో నిర్ణయించండి.

షరతుతో కూడిన బదిలీ సమయం మాత్రమే తెలుసు.

మిగిలిన డౌన్‌లోడ్‌ను వాడండి, మొత్తం లేదా ఇన్‌స్టాల్ చేసిన గేమ్ పరిమాణాన్ని కాదు. ఒకసారి గమనించిన వేగం భవిష్యత్ వేగానికి హామీ ఇవ్వదు. స్థానిక పని బదిలీతోపాటు లేదా తర్వాత కొనసాగవచ్చు; కాబట్టి ఊహించిన స్థిర అదనపు సమయాన్ని కలిపితే ప్రారంభ సమయం నిర్ధారణ కాదు.

తర్వాతి ఉపయోగకరమైన తనిఖీ

మొదలుపెట్టే సమయాన్ని ఒప్పుకునే ముందు మిగిలిన నెట్‌వర్క్ డేటా, వేగపు యూనిట్, లాంచర్ ప్రస్తుత దశను మళ్లీ చూడండి.

ఆధారాల పట్టిక తెరలో ఇమడకపోతే అడ్డంగా స్క్రోల్ చేయండి.

ఈ ఉదాహరణలోని ఆధారాలు
పరిశీలనఇచ్చిన సమాచారందీనితో తెలిసేది
నెట్‌వర్క్ డేటామొత్తం 40 GB; అందింది 10 GBబదిలీకి 30 GB మిగిలింది.
గమనించిన వేగం20 MB/s = 160 Mbpsఒక బైట్‌కు ఎనిమిది బిట్‌లు: రెండూ ఒకే వేగాన్ని సూచిస్తాయి.
షరతుతో కూడిన బదిలీ సమయం30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 నిమిషాలుఈ వేగం కొనసాగుతుందని భావించినప్పుడు ఇది వర్తిస్తుంది.
స్థానిక పనిమిగిలిన సమయం తెలియదుచివరి 5 నిమిషాలు ఇన్‌స్టాలేషన్ లేదా ధృవీకరణకు సరిపోకపోవచ్చు.
ఆధారాలు ఏ వాదనను సమర్థిస్తాయి?
  1. గేమ్ 25 నిమిషాల్లో సిద్ధమవుతుంది.
  2. అన్ని పనులూ 30 నిమిషాల్లో పూర్తవుతాయి.
  3. వేగం అలాగే ఉంటే బదిలీకి 25 నిమిషాలు; ఆడే సమయం తెలియదు.

వేగం అలాగే ఉంటే బదిలీకి 25 నిమిషాలు; ఆడే సమయం తెలియదు.

నెట్‌వర్క్ పని పూర్తైనా పరిస్థితులు వేరు

రెండు కల్పిత అప్‌డేట్ తెరలను పోల్చండి. రెండింటికీ వాటి 2 GB నెట్‌వర్క్ డేటా అందింది.

Aను గమనించాలి; Bలో కొరత పరిమాణం తెలుసు.

చిన్న అప్‌డేట్ కోసం Steam పెద్ద ఫైళ్లను మళ్లీ నిర్మించవచ్చు. అందుకున్న ఫైళ్లను రాసేటప్పుడు Epic నెట్‌వర్క్ డౌన్‌లోడ్‌ను నిలిపివేయవచ్చు. దీనితో అందరికీ వర్తించే స్థల గుణకం రాదు. Bలోని కొరత దాని స్పష్టమైన అవసరం నుంచి వస్తుంది, 2 GB డౌన్‌లోడ్ నుంచి కాదు; ఆ అవసరం తీరితేనే సిద్ధమైందని నిరూపించలేం.

తర్వాతి ఉపయోగకరమైన తనిఖీ

A పురోగతి, లోపాలను గమనించండి. B కోసం స్టోరేజ్‌ను నిర్వహించే ముందు అవసరం, గమ్యాన్ని నిర్ధారించి, లాంచర్ స్థితిని మళ్లీ చూడండి.

ఆధారాల పట్టిక తెరలో ఇమడకపోతే అడ్డంగా స్క్రోల్ చేయండి.

ఈ ఉదాహరణలోని ఆధారాలు
పరిశీలనఇచ్చిన సమాచారందీనితో తెలిసేది
తెర A0 MB/s; ఇన్‌స్టాల్ అవుతోంది; డిస్క్ పని ముందుకు సాగుతోందినెట్‌వర్క్ వేగం సున్నా కావడం ఒక్కటే వైఫల్యాన్ని లేదా సిద్ధస్థితిని నిరూపించదు.
తెర Bఆగింది; గమ్య డ్రైవ్‌లో 32 GB ఖాళీ అవసరంఇది ప్రస్తుత ఖాళీ స్థల అవసరం, గేమ్ తుది పరిమాణం కాదు.
తెర Bలోని ఖాళీ స్థలంఅదే డ్రైవ్‌లో 20 GBచెప్పిన అవసరం కంటే 32 − 20 = 12 GB తక్కువ.
ఏ నిర్ధారణ వస్తుంది?
  1. నెట్‌వర్క్ బదిలీ పూర్తయింది కాబట్టి రెండూ సిద్ధం.
  2. A ఇంకా పనిచేస్తోంది; Bలో 12 GB స్థల కొరత ఉంది.
  3. రెండింటికీ ఎప్పుడూ ఇన్‌స్టాల్ గేమ్ పరిమాణానికి రెట్టింపు స్థలం కావాలి.

A ఇంకా పనిచేస్తోంది; Bలో 12 GB స్థల కొరత ఉంది.

ఆధారాలను క్రమంగా చదవండి

  1. లెక్కకు ముందు పరిమాణం, యూనిట్‌ను సరిపోల్చండి: మిగిలిన బదిలీ, వేగం లేదా అవసరమైన ఖాళీ స్థలం.
  2. ప్రస్తుత దశ, లోప సందేశాలను నెట్‌వర్క్ వేగం నుంచి వేరుగా చదవండి.
  3. పరిశీలనలు దేనికి ఆధారం ఇస్తాయో, ఇంకా ఏది తెలియదో చెప్పండి.

లెక్కకు ఉన్న హద్దు

ఈ ఉదాహరణల్లో దశాంశ యూనిట్‌లు వాడాం: 1 GB = 1000 MB. వాస్తవ యూనిట్ చూడండి; GB, GiB వేర్వేరు యూనిట్‌లు.

సున్నా బదిలీ వేగంలో, సున్నా కంటే ఎక్కువ మిగిలిన డేటాకు పరిమిత సమయ అంచనా రాదు. డౌన్‌లోడ్ మిగలకపోవడం ఇన్‌స్టాలేషన్ పూర్తి, విజయవంతమైన ప్రారంభం లేదా సర్వర్ అందుబాటును నిరూపించదు.

కొలవగల పనిని అంచనా వేయండి. ఆడే సమయానికి హామీ ఇచ్చే ముందు మిగిలిన దశలను నిర్ధారించండి.