WOOFY · ゲームにまつわる疑問
ダウンロードの残り時間は、遊べる時刻の保証ではありません
一緒に遊ぶ前に、ランチャーの数字が何を表すか確認しましょう。ネットワーク転送、端末内のインストール、停止した更新では、言えることが違います。
説明のために作った二つの例です。実測値や一般的なゲームの容量・速度ではありません。
30分後に一緒に遊ぶ予定です
転送中に確認した次の情報から、友達に何を伝えられるか考えてください。
わかるのは、条件が続いた場合の転送時間だけです。
全体の容量やインストール後の容量ではなく、残りのダウンロード量を使います。一度見た速度が今後も続く保証はありません。端末内の処理は転送と同時に進んだり、転送後も続いたりするため、推測した一定の時間を足しても開始時刻は確定しません。
次に確認するとよいこと
開始時刻を決める前に、残りのネットワークデータ、速度の単位、ランチャーの現在の処理段階を再確認しましょう。
表が画面に収まらない場合は、横にスクロールしてください。
| 確認項目 | 与えられた情報 | わかること |
|---|---|---|
| ネットワークデータ | 全体40 GB、受信済み10 GB | 転送するデータが30 GB残っています。 |
| 観測した速度 | 20 MB/s = 160 Mbps | 一バイトは八ビットなので、どちらも同じ速度です。 |
| 条件付きの転送時間 | 30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25分 | この速度が続くと仮定しています。 |
| 端末内の処理 | 残り時間は不明 | 残りの5分でインストールや検証まで終わるとは限りません。 |
根拠からどこまで言えるでしょうか?
- 25分後には遊べます。
- 30分以内にすべての作業が終わります。
- 速度が変わらなければ転送に25分かかりますが、遊べる時刻は不明です。
速度が変わらなければ転送に25分かかりますが、遊べる時刻は不明です。
転送は終わっても、状態は違います
架空の更新画面を二つ比べます。どちらもネットワークで受信する2 GBはすべて受け取りました。
Aは経過を見る必要があり、Bは不足量を計算できます。
Steamでは小さな更新で大きなファイルを再構築する場合があります。Epicでは受信済みファイルを書き込む間、ネットワークのダウンロードを止める場合があります。どちらも必要容量を一律の倍率で求められるという意味ではありません。Bの不足量は2 GBのダウンロード量ではなく、明示された必要量から求めます。その量を満たすだけで遊べる状態になったとは言えません。
次に確認するとよいこと
Aは進行状況とエラーを確認します。Bは必要量と保存先を確かめてから容量を管理し、ランチャーの状態を再確認しましょう。
表が画面に収まらない場合は、横にスクロールしてください。
| 確認項目 | 与えられた情報 | わかること |
|---|---|---|
| 画面A | 0 MB/s、インストール中、ディスク処理は進行中 | ネットワーク速度がゼロというだけでは、失敗とも準備完了とも言えません。 |
| 画面B | 停止中、保存先ドライブに32 GBの空きが必要 | これは今必要な空き容量であり、ゲームの最終的な容量ではありません。 |
| 画面Bの空き容量 | 同じドライブに20 GB | 32 − 20 = 12 GBだけ、表示された必要量を下回っています。 |
どの結論が成り立ちますか?
- ネットワーク転送が終わったので、どちらも遊べます。
- Aはまだ処理中で、Bは容量が12 GB不足しています。
- どちらも常にインストール後の容量の二倍が必要です。
Aはまだ処理中で、Bは容量が12 GB不足しています。
順番に根拠を読む
- 計算前に量と単位を対応させます。残りの転送量、速度、必要な空き容量を区別しましょう。
- 現在の処理段階とエラーメッセージは、ネットワーク速度とは別に確認します。
- 観測から言えることと、まだ不明なことを明確にします。
計算でわかる範囲
例では十進単位を使います。1 GB = 1000 MBです。実際の単位を確認してください。GBとGiBは異なる単位です。
未転送データが残っているとき、速度がゼロなら有限の転送時間は見積もれません。残りのダウンロードがないことは、インストール完了、起動成功、サーバー利用可能を意味しません。
数値化できる作業を見積もりましょう。遊び始める時刻を約束する前に、残っている処理を確かめてください。