WOOFY · ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳು

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಟೈಮರ್ ಆಟ ಆರಂಭವಾಗುವ ಸಮಯದ ಭರವಸೆಯಲ್ಲ

ಜೊತೆಗೂಡಿ ಆಡುವ ಮೊದಲು ಲಾಂಚರ್‌ನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಏನನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ ತಿಳಿಯಿರಿ. ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ವರ್ಗಾವಣೆ, ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಥಾಪನೆ ಮತ್ತು ತಡೆದ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ನಿಂದ ಬೇರೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳು ಬರುತ್ತವೆ.

ಎರಡು ಕಲ್ಪಿತ ಕಲಿಕಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು; ಇವು ಅಳತೆಗಳು ಅಥವಾ ಆಟಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಾತ್ರ, ವೇಗಗಳಲ್ಲ.

ಆಟ 30 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ

ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಈ ಗಮನಿಕೆಗಳಿಂದ ಗೆಳೆಯರಿಗೆ ಏನು ಹೇಳಬಹುದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ಷರತ್ತಿನಡಿ ವರ್ಗಾವಣೆ ಸಮಯ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಉಳಿದ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಬಳಸಿ, ಒಟ್ಟು ಅಥವಾ ಸ್ಥಾಪಿತ ಆಟದ ಗಾತ್ರವನ್ನಲ್ಲ. ಒಮ್ಮೆ ಗಮನಿಸಿದ ವೇಗ ಮುಂದಿನ ವೇಗವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಥಳೀಯ ಕೆಲಸ ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಜೊತೆ ಅಥವಾ ನಂತರ ನಡೆಯಬಹುದು; ಊಹಿಸಿದ ನಿಗದಿತ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಆರಂಭದ ಸಮಯ ಖಚಿತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮುಂದಿನ ಉಪಯುಕ್ತ ಪರಿಶೀಲನೆ

ಆರಂಭದ ಸಮಯ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಉಳಿದ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಡೇಟಾ, ವೇಗದ ಘಟಕ ಮತ್ತು ಲಾಂಚರ್‌ನ ಈಗಿನ ಹಂತವನ್ನು ಮತ್ತೆ ನೋಡಿ.

ಸಾಕ್ಷ್ಯದ ಕೋಷ್ಟಕ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಸರಿಹೊಂದದಿದ್ದರೆ ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಮಾಡಿ.

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯ ಸಾಕ್ಷ್ಯ
ಗಮನಿಸಿದ ಅಂಶಕೊಟ್ಟಿರುವ ಮಾಹಿತಿಇದು ತಿಳಿಸುವುದು
ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಡೇಟಾಒಟ್ಟು 40 GB; ಬಂದಿರುವುದು 10 GBವರ್ಗಾಯಿಸಲು 30 GB ಉಳಿದಿದೆ.
ಗಮನಿಸಿದ ವೇಗ20 MB/s = 160 Mbpsಪ್ರತಿ ಬೈಟ್‌ಗೆ ಎಂಟು ಬಿಟ್‌ಗಳು: ಎರಡೂ ಒಂದೇ ವೇಗವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.
ಷರತ್ತಿನಡಿ ವರ್ಗಾವಣೆ ಸಮಯ30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 ನಿಮಿಷಗಳುಅದೇ ವೇಗ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಊಹೆ ಇದೆ.
ಸ್ಥಳೀಯ ಕೆಲಸಉಳಿದ ಸಮಯ ತಿಳಿದಿಲ್ಲಕೊನೆಯ 5 ನಿಮಿಷಗಳು ಸ್ಥಾಪನೆ ಅಥವಾ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಸಾಕಾಗದೆ ಇರಬಹುದು.
ಸಾಕ್ಷ್ಯ ಯಾವ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ?
  1. ಆಟ 25 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧವಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಎಲ್ಲ ಕೆಲಸ 30 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಮುಗಿಯುತ್ತದೆ.
  3. ವೇಗ ಉಳಿದರೆ ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ 25 ನಿಮಿಷಗಳು; ಆಡುವ ಸಮಯ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ವೇಗ ಉಳಿದರೆ ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ 25 ನಿಮಿಷಗಳು; ಆಡುವ ಸಮಯ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮುಗಿದರೂ ಸ್ಥಿತಿಗಳು ಬೇರೆ

ಎರಡು ಕಲ್ಪಿತ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಪರದೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ. ಎರಡಕ್ಕೂ ಅವುಗಳ 2 GB ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಡೇಟಾ ಬಂದಿದೆ.

Aಯನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು; Bಯ ಕೊರತೆ ಅಳೆಯಲಾಗಿದೆ.

ಸಣ್ಣ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗೆ Steam ದೊಡ್ಡ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಮರುನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. ಬಂದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ Epic ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ಇವು ಯಾವುದೂ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಜಾಗದ ಗುಣಕವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. Bಯ ಕೊರತೆ ಅದರ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಗತ್ಯದಿಂದ ಬಂದಿದೆ, 2 GB ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ನಿಂದಲ್ಲ; ಆ ಅಗತ್ಯ ಪೂರೈಸುವುದೊಂದೇ ಸಿದ್ಧತೆಯ ಸಾಕ್ಷ್ಯವಲ್ಲ.

ಮುಂದಿನ ಉಪಯುಕ್ತ ಪರಿಶೀಲನೆ

Aಯ ಪ್ರಗತಿ ಮತ್ತು ದೋಷಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. Bಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಅಗತ್ಯ, ಗುರಿಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿ; ನಂತರ ಲಾಂಚರ್ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತೆ ನೋಡಿ.

ಸಾಕ್ಷ್ಯದ ಕೋಷ್ಟಕ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಸರಿಹೊಂದದಿದ್ದರೆ ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಮಾಡಿ.

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯ ಸಾಕ್ಷ್ಯ
ಗಮನಿಸಿದ ಅಂಶಕೊಟ್ಟಿರುವ ಮಾಹಿತಿಇದು ತಿಳಿಸುವುದು
ಪರದೆ A0 MB/s; ಸ್ಥಾಪನೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ; ಡಿಸ್ಕ್ ಕೆಲಸ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಿದೆನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಶೂನ್ಯ ಎಂಬುದೊಂದೇ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನಾಗಲಿ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನಾಗಲಿ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಪರದೆ Bನಿಂತಿದೆ; ಗುರಿ ಡ್ರೈವ್‌ನಲ್ಲಿ 32 GB ಖಾಲಿ ಬೇಕುಇದು ಈಗಿನ ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ಅವಶ್ಯಕತೆ; ಆಟದ ಅಂತಿಮ ಗಾತ್ರವಲ್ಲ.
ಪರದೆ Bಯ ಖಾಲಿ ಜಾಗಅದೇ ಡ್ರೈವ್‌ನಲ್ಲಿ 20 GBಹೇಳಿದ ಅಗತ್ಯಕ್ಕಿಂತ 32 − 20 = 12 GB ಕಡಿಮೆ.
ಯಾವ ತೀರ್ಮಾನ ಬರುತ್ತದೆ?
  1. ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ವರ್ಗಾವಣೆ ಮುಗಿದಿರುವುದರಿಂದ ಎರಡೂ ಸಿದ್ಧ.
  2. A ಇನ್ನೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ; Bಗೆ 12 GB ಜಾಗದ ಕೊರತೆ ಇದೆ.
  3. ಎರಡಕ್ಕೂ ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಥಾಪಿತ ಆಟದ ಗಾತ್ರದ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಜಾಗ ಬೇಕು.

A ಇನ್ನೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ; Bಗೆ 12 GB ಜಾಗದ ಕೊರತೆ ಇದೆ.

ಸಾಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಓದಿ

  1. ಲೆಕ್ಕಕ್ಕೂ ಮೊದಲು ಪ್ರಮಾಣ, ಘಟಕ ಹೊಂದಿಸಿ: ಉಳಿದ ವರ್ಗಾವಣೆ, ವೇಗ ಅಥವಾ ಬೇಕಾದ ಖಾಲಿ ಜಾಗ.
  2. ಈಗಿನ ಹಂತ ಮತ್ತು ದೋಷ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ವೇಗದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಓದಿ.
  3. ಗಮನಿಕೆಗಳು ಯಾವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ, ಏನು ಇನ್ನೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಹೇಳಿ.

ಲೆಕ್ಕದ ಮಿತಿ

ಇವು ದಶಮಾಂಶ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ: 1 GB = 1000 MB. ನಿಜವಾದ ಘಟಕ ನೋಡಿ; GB ಮತ್ತು GiB ಬೇರೆ ಘಟಕಗಳು.

ಶೂನ್ಯ ವರ್ಗಾವಣೆ ವೇಗದಲ್ಲಿ, ಶೂನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉಳಿದ ಡೇಟಾಗೆ ಸೀಮಿತ ಸಮಯದ ಅಂದಾಜು ಸಿಗುವುದಿಲ್ಲ. ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಬಾಕಿಯಿಲ್ಲ ಎಂದರೆ ಸ್ಥಾಪನೆ ಪೂರ್ಣ, ಯಶಸ್ವಿ ಆರಂಭ ಅಥವಾ ಸರ್ವರ್ ಲಭ್ಯ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಅಳೆಯಬಹುದಾದ ಕೆಲಸದ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿ. ಆಡುವ ಸಮಯದ ಭರವಸೆಗೂ ಮೊದಲು ಉಳಿದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿ.