ಒಂದೇ ಸರಾಸರಿ FPS ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತರಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು
ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ
ಸರಾಸರಿ ಒಂದೇ ಇದ್ದರೂ ಫ್ರೇಮ್ ಅಂತರಗಳ ಸರಣಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರಬೇಕಿಲ್ಲ. ಸಾರಾಂಶವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬರುವ ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು; ಪರ್ಸೆಂಟೈಲ್ ಕೂಡ ಅವು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಈ ಸರಣಿಗಳು ಸಾರಾಂಶದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಷ್ಟು ಸರಾಗವೆನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನಲ್ಲ.
ಪೂರ್ಣ ಸರಣಿಯ ಸರಾಸರಿ ಲೆಕ್ಕಿಸಿ
ತಲಾ 10 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್ನ 1000 ಅಂತರಗಳಿಂದ ಆರಂಭಿಸಿ. ಒಟ್ಟು 10000 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್, ಹೀಗಾಗಿ ಪೂರ್ಣ ಸರಣಿಯ ದರ 100 FPS: ಅಂತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಗುಣಿಸು 1000, ಭಾಗಿಸು ಒಟ್ಟು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್. ಸರಾಸರಿ ಅಂತರ 10 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್. ಇದು ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇಡುತ್ತದೆ; ಪ್ರತಿ ಅಂತರದ ವ್ಯುತ್ಕ್ರಮದಿಂದ ಪಡೆದ ದರಗಳ ಅಂಕಗಣಿತ ಸರಾಸರಿಯಲ್ಲ.
ಈಗ 9 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್ನ 990 ಮತ್ತು 109 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್ನ 10 ಅಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಒಟ್ಟು ಮತ್ತೆ 10000 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್, ಪೂರ್ಣ ಸರಾಸರಿ 100 FPS. ಬಹುತೇಕ ಅಂತರಗಳು ಚಿಕ್ಕವು, ಕೆಲವು ಬಹಳ ಉದ್ದ. ಸಮಾನ ಸರಾಸರಿ ಇಲ್ಲಿ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನ ಒಟ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಸಮಾನ ವಿತರಣೆಯನ್ನಲ್ಲ.
ಪರ್ಸೆಂಟೈಲ್ ಪೂರ್ಣ ಕಥೆ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ
1000 ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ nearest rank P99 ಏರುವ ಕ್ರಮದ 990 ಸ್ಥಾನ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಿರ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ 10 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್. ಮಿಶ್ರ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಇನ್ನೂ 990 ಚಿಕ್ಕ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ 9 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್, ಆದರೆ ಗರಿಷ್ಠ 109 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್. ಈ ಕೃತಕ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ P99 ಜೊತೆಗೆ ಉದ್ದವಾದ ತೀವ್ರ ಅಂತರಗಳೂ ಇವೆ.
ಮಿಶ್ರ ಸರಣಿ ಉತ್ತಮವೆನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಇದು ಸಾಕ್ಷಿಯಲ್ಲ. P99 ಮಾತ್ರದಿಂದ ಸರಾಗತೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ತೀರ್ಪು ನೀಡುವುದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಮಾದರಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠವನ್ನು ತೋರಿಸಿ. ದಾಖಲಿತ ಲೆಕ್ಕ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೊಂದದಿದ್ದರೆ ಇದನ್ನು ಹೆಸರಿರುವ ಕಡಿಮೆ-FPS ಮಾಪನಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಡಿ.
ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಾಲು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಪಾಲು ಹೋಲಿಸಿ
ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕೆ 60 FPSಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಸುಮಾರು 16.67 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್ ಮಿತಿ ಆರಿಸಿ. ಮಿಶ್ರ ಸರಣಿಯ 10 ಉದ್ದ ಅಂತರಗಳು ಮಿತಿ ಮೀರುತ್ತವೆ. ಅವು ಸಂಖ್ಯೆಯ 1 ಶೇಕಡಾ, ಆದರೆ ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಗಳು ಒಟ್ಟು 1090 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್, ಸರಣಿಯ ಸಮಯದ 10.9 ಶೇಕಡಾ. ಈ ಪಾಲುಗಳು ಬೇರೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತವೆ.
ಈ ಸಮಯದ ಪಾಲು ಮೀರಿದ ಅಂತರಗಳ ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿ ಎಣಿಸುತ್ತದೆ, ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ. ಇದು ಅನುಭವವಾಗುವ ಅಡಚಣೆಯ ತೀವ್ರತೆಯ ಅಳೆಯಲಾದ ಅಂಕವೂ ಅಲ್ಲ. ಮಿತಿ ಬದಲಾದರೆ ಅದೇ ಸರಣಿಯ ವರ್ಗೀಕರಣ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ; ಸರಣಿ ವೇಗವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲ ಆಟಗಾರರ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಿತಿ ಸಿಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಮೂಲ ಕ್ರಮ ಉಳಿಸಿ
ಒಂದು ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಉದ್ದ ಅಂತರಗಳನ್ನು ದೂರದೂರ ಇರಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ. ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಸರಾಸರಿ, nearest rank P99 ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಒಂದೇ; ಕ್ರಮ ಬೇರೆ. ಆರಿಸಿದ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಮೀರಿಕೆಗಳ ಉದ್ದ ಸರಣಿ ಹರಡಿದ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ 1 ಅಂತರ, ಗುಂಪಿನ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ 10 ಅಂತರ.
ವಿಂಗಡಿಸಿದ ವಿತರಣೆ ಸಮಯದ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಜವಾದ ದಾಖಲೆಯಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಕ್ರಮ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ಕೆಲಸದ ಸಂದರ್ಭ ಬರೆಯಿರಿ. ಬದಲಾವಣೆಯ ಬಳಿ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿನ ಹರಡಿದ ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು ಬೇರೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು. ಗ್ರಾಫ್ ಮಾತ್ರ ಕಾರಣ ಗುರುತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಅನುಭವ ಊಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಯೋಜಿಸಿ
ನಿಜವಾದ ಹೋಲಿಕೆಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಬದಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಆಟದ ಕೆಲಸ, ದಾಖಲಿಸುವ ವಿಧಾನ, ಅಳೆಯುವ ಅಂತರದ ವಿಧ, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಸರ ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸ ಹೋಲಿಸಿ, ಸಾಧ್ಯವಿದ್ದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಸ್ಥಿರವಿಡಿ. ಚಿಕ್ಕ ಮೆನು ದಾಖಲೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದವಾದ ಭಾರವಾದ ದೃಶ್ಯ ಸರಾಸರಿ FPS ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಿಗಳಲ್ಲ.
ಕೆಲಸ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಜಿತ ಹೋಲಿಕೆ ದಾಖಲೆ ಉಳಿಸಿ, ಅನುಕೂಲವಾದದ್ದನ್ನಷ್ಟೇ ಆರಿಸಬೇಡಿ. ಬೇರೆ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆ ವಿವರಿಸಿ. ಅಸಮಾನ ದಾಖಲೆಗಳ ದರವನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಒಂದೇ ಕಳೆದ ಸಮಯ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸರಳ ಸರಾಸರಿ ಮಾಡಬೇಡಿ. ಒಟ್ಟು ಪೂರ್ಣ ದರಕ್ಕೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಹೊಂದಿಸಿ, ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಮೂಲ ದಾಖಲೆ ಉಳಿಸಿ.
ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ನಿರ್ಣಯಕ್ಕೂ ಮೊದಲು ವೀಕ್ಷಣೆ ಹೇಳಿ
ಹೊಂದುವ ಕೆಲಸಗಳ ಹೋಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಬದಲಾಯಿತು ತಿಳಿಸಿ: ಸರಾಸರಿ, ವಿತರಣೆ, ತೀವ್ರ ಅಂತರ ಅಥವಾ ಕ್ರಮ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಬದಲಿಸಿದ ನಂತರ ಏರಿಕೆ ಪ್ರಶ್ನೆ ಹುಟ್ಟಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಸ್ವಯಂ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ತಡೆ ಅಥವಾ ಡ್ರೈವರ್ ದೋಷ ಗುರುತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಾರಣವೆಂದು ನೋಡುವ ಮೊದಲು ಮಾಪನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಸಂದರ್ಭ ಖಚಿತಪಡಿಸಿ.
ಆಟಗಾರ ಬೇರೆ ಅನುಭವ ಹೇಳಿದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೀಕ್ಷಣೆಯಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಿ, ಸಾರಾಂಶದಿಂದ ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯಬೇಡಿ. ಇನ್ಪುಟ್, ಪರದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕೆಲಸ ನೀಡಿದ ಅಂತರಗಳಾಚೆಯೂ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಉಪಯುಕ್ತ ಫಲ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪರಿಶೀಲನೆ; ಒಂದು ಅಂಕ ಎಲ್ಲಾ ಅಸಮ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಭರವಸೆಯಲ್ಲ.
ಸರಾಸರಿ FPS ಕಳೆದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ; ಪರ್ಸೆಂಟೈಲ್, ಗರಿಷ್ಠ, ಸಮಯದ ಪಾಲು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಕ್ರಮ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಸತತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಹೊಂದುವ ಕೆಲಸದೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಓದಿ. ಸಮಾನ ಸರಾಸರಿ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಮರೆಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಮಾತ್ರ ಕಾರಣ ಅಥವಾ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸರಾಗತೆಯ ಅಂಕ ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ.