ਇੱਕੋ ਔਸਤ FPS ਵਿੱਚ ਵੀ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੇ ਵੱਖਰੇ ਨਮੂਨੇ ਲੁਕ ਸਕਦੇ ਹਨ

ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ

ਔਸਤ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਨਾਲ ਫਰੇਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਹੀਂ। ਸਾਰ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਆਉਂਦੇ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਲੁਕਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਪਰਸੈਂਟਾਈਲ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ। ਇਹ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਬਣਾਏ ਕ੍ਰਮ ਸਾਰ ਦੀਆਂ ਹੱਦਾਂ ਦੱਸਦੇ ਹਨ, ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਖੇਡ ਜਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ ਨਹੀਂ।

ਪੂਰੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਔਸਤ ਕੱਢੋ

ਹਰੇਕ 10 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਦੇ 1000 ਅੰਤਰਾਲ ਲਵੋ। ਕੁੱਲ 10000 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਪੂਰੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਦਰ 100 FPS ਹੈ: ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗੁਣਾ 1000, ਭਾਗ ਕੁੱਲ ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ। ਔਸਤ ਅੰਤਰਾਲ 10 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਹੈ। ਇਹ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਲੰਘਿਆ ਸਮਾਂ ਇਕੱਠੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਅੰਤਰਾਲ ਦੇ ਉਲਟ ਤੋਂ ਕੱਢੀਆਂ ਦਰਾਂ ਦੀ ਅੰਕਗਣਿਤ ਔਸਤ ਨਹੀਂ।

ਹੁਣ 9 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਦੇ 990 ਅਤੇ 109 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਦੇ 10 ਅੰਤਰਾਲ ਲਵੋ। ਕੁੱਲ ਫਿਰ 10000 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਔਸਤ 100 FPS ਹੈ। ਬਹੁਤੇ ਛੋਟੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਮੇ। ਇੱਕੋ ਔਸਤ ਇੱਥੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇੱਕੋ ਕੁੱਲ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸਦੀ ਹੈ, ਇੱਕੋ ਵੰਡ ਨਹੀਂ।

ਪਰਸੈਂਟਾਈਲ ਪੂਰੀ ਗੱਲ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ

1000 ਨਮੂਨਿਆਂ ਲਈ nearest rank P99 ਚੜ੍ਹਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਥਾਂ 990 ਚੁਣਦਾ ਹੈ। ਸਥਿਰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ 10 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਹਨ। ਮਿਲੇ-ਜੁਲੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਥਾਂ ਅਜੇ 990 ਛੋਟੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ 9 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ; ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 109 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਹੈ। ਇਸ ਬਣਾਏ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਘੱਟ P99 ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਲੰਮੇ ਚਰਮ ਅੰਤਰਾਲ ਵੀ ਹਨ।

ਇਹ ਮਿਲਿਆ-ਜੁਲਿਆ ਕ੍ਰਮ ਵਧੀਆ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ ਦਾ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ। ਸਿਰਫ਼ P99 ਤੋਂ ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ ਦਾ ਪੂਰਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ। ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ, ਨਮੂਨਾ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਖਾਓ। ਦਸਤਾਵੇਜ਼ੀ ਹਿਸਾਬ ਸੱਚਮੁੱਚ ਨਾ ਮਿਲੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਨਾਮ ਵਾਲੇ ਘੱਟ-FPS ਮਾਪ ਵਿੱਚ ਨਾ ਬਦਲੋ।

ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ

ਵਰਗੀਕਰਨ ਲਈ 60 FPS ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਲਗਭਗ 16.67 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ ਹੱਦ ਚੁਣੋ। ਮਿਲੇ-ਜੁਲੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ 10 ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਹੱਦ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਗਿਣਤੀ ਦੇ 1 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਹਨ, ਪਰ ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਕੁੱਲ 1090 ਮਿਲੀਸੈਕਿੰਡ, ਯਾਨੀ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦਾ 10.9 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਹਿੱਸੇ ਵੱਖਰੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਹਨ।

ਇਹ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੱਦ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਗਿਣਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਵਾਧੂ ਭਾਗ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਅਟਕਾਅ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਦਾ ਮਾਪਿਆ ਅੰਕ ਵੀ ਨਹੀਂ। ਹੱਦ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਉਸੇ ਕ੍ਰਮ ਦਾ ਵਰਗੀਕਰਨ ਬਦਲਦਾ ਹੈ; ਕ੍ਰਮ ਤੇਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਾਂ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਾਂਝੀ ਹੱਦ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀ।

ਗੁੱਛੇ ਵੇਖਣ ਵੇਲੇ ਅਸਲ ਕ੍ਰਮ ਰੱਖੋ

ਇੱਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਦੂਰ-ਦੂਰ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ ਅੰਤ ਤੇ ਇਕੱਠੇ। ਮੁੱਲ, ਔਸਤ, nearest rank P99 ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕੋ ਹਨ; ਕ੍ਰਮ ਵੱਖਰਾ ਹੈ। ਚੁਣੀ ਹੱਦ ਉੱਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮੀ ਲੜੀ ਖਿੰਡੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ 1 ਅੰਤਰਾਲ ਅਤੇ ਇਕੱਠੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ 10 ਹੈ।

ਛਾਂਟੀ ਕੀਤੀ ਵੰਡ ਸਮੇਂ ਦਾ ਇਹ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦੀ। ਅਸਲ ਰਿਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਮੂਲ ਕ੍ਰਮ ਵੇਖੋ ਅਤੇ ਕੰਮ ਦਾ ਪ੍ਰਸੰਗ ਲਿਖੋ। ਤਬਦੀਲੀ ਨੇੜੇ ਗੁੱਛੇ ਅਤੇ ਸਰਗਰਮ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਖਿੰਡੇ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਵੱਖਰੇ ਜਾਂਚਯੋਗ ਨਿਰੀਖਣ ਹਨ। ਗ੍ਰਾਫ਼ ਇਕੱਲਾ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ ਜਾਂ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਨਹੀਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦਾ।

ਇੱਕ ਸਵਾਲ ਲਈ ਤੁਲਨਾ ਬਣਾਓ

ਅਸਲ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡ ਦਾ ਕੰਮ, ਰਿਕਾਰਡ ਢੰਗ, ਮਾਪੇ ਅੰਤਰਾਲ ਦੀ ਕਿਸਮ, ਸੈਟਿੰਗ ਅਤੇ ਸਬੰਧਤ ਵਾਤਾਵਰਨ ਤੈਅ ਕਰੋ। ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਕੰਮ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਅਸਬੰਧਤ ਹਾਲਤਾਂ ਸਥਿਰ ਰੱਖੋ। ਛੋਟਾ ਮੀਨੂ ਰਿਕਾਰਡ ਅਤੇ ਲੰਮਾ ਭਾਰੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਸਿਰਫ਼ ਔਸਤ FPS ਦੇਣ ਕਰਕੇ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਦਾ ਬਦਲ ਨਹੀਂ।

ਕੰਮ ਦੁਹਰਾਉਣ ਤੇ ਸਾਰੇ ਯੋਜਿਤ ਤੁਲਨਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖੋ, ਸਿਰਫ਼ ਚੰਗਾ ਦਿਖਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਚੁਣੋ। ਵੱਖਰੀ ਮਿਆਦ ਅਤੇ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਸਮਝਾਓ। ਅਸਮਾਨ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਦਰ ਦੀ ਸਿੱਧੀ ਔਸਤ ਇਉਂ ਨਾ ਲਵੋ ਜਿਵੇਂ ਹਰੇਕ ਬਰਾਬਰ ਲੰਘਿਆ ਸਮਾਂ ਦੱਸਦਾ ਹੋਵੇ। ਸਾਂਝੀ ਪੂਰੀ ਦਰ ਵਿੱਚ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਮਿਲਾਓ; ਪ੍ਰਸੰਗ ਲਈ ਮੂਲ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖੋ।

ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਿਦਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਿਰੀਖਣ ਦੱਸੋ

ਮਿਲਦੇ ਕੰਮਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਕੀ ਬਦਲਿਆ ਦੱਸੋ: ਔਸਤ, ਵੰਡ, ਚਰਮ ਅੰਤਰਾਲ ਜਾਂ ਕ੍ਰਮ। ਸੈਟਿੰਗ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਛਾਲ ਸਵਾਲ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਰੁਕਾਵਟ ਜਾਂ ਡਰਾਈਵਰ ਨੁਕਸ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ। ਅੰਕ ਨੂੰ ਕਾਰਨ ਮੰਨਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮਾਪ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਕੰਮ ਦਾ ਪ੍ਰਸੰਗ ਪੱਕਾ ਕਰੋ।

ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਖਰਾ ਅਨੁਭਵ ਦੱਸੇ ਤਾਂ ਵਾਧੂ ਨਿਰੀਖਣ ਲਿਖੋ, ਸਾਰ ਤੋਂ ਯੰਤਰਕ ਨਤੀਜਾ ਨਾ ਕੱਢੋ। ਇਨਪੁਟ, ਸਕਰੀਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਕੰਮ ਦਿੱਤੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਅਸਰ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਲਾਭਦਾਇਕ ਨਤੀਜਾ ਸਪਸ਼ਟ ਦਾਇਰੇ ਵਾਲੀ ਤੁਲਨਾ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਜਾਂਚ ਹੈ, ਇੱਕ ਅੰਕ ਹਰ ਅਸਮਾਨ ਖੇਡ ਦਾ ਨਿਦਾਨ ਕਰੇਗਾ ਇਹ ਵਾਅਦਾ ਨਹੀਂ।

ਔਸਤ FPS ਲੰਘੇ ਸਮੇਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸਦੀ ਹੈ; ਪਰਸੈਂਟਾਈਲ, ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ, ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਅਤੇ ਮੂਲ ਕ੍ਰਮ ਹੋਰ ਪੱਖ ਦੱਸਦੇ ਹਨ। ਇੱਕੋ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਮਿਲਦੇ ਕੰਮ ਨਾਲ ਇਕੱਠੇ ਪੜ੍ਹੋ। ਇੱਕੋ ਔਸਤ ਅਹਿਮ ਫ਼ਰਕ ਲੁਕਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਫ਼ਰਕ ਇਕੱਲੇ ਕਾਰਨ ਜਾਂ ਸਾਂਝਾ ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ ਅੰਕ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ।