Una mitjana de FPS igual pot amagar patrons d’intervals diferents

Actualitzat

Una mitjana igual no exigeix una seqüència igual d’intervals entre fotogrames. Un resum pot amagar intervals llargs ocasionals, i fins i tot un percentil pot amagar on apareixen. Els exemples següents són seqüències construïdes expressament. Expliquen els límits d’un resum, no la fluïdesa percebuda d’un joc o ordinador concret.

Calcula la mitjana de tota la seqüència

Comença amb 1000 intervals de 10 mil·lisegons cadascun. Sumen 10000 mil·lisegons, de manera que la taxa de tota la seqüència és de 100 FPS: el nombre d’intervals multiplicat per 1000 i dividit pel total de mil·lisegons. L’interval mitjà és de 10 mil·lisegons. Aquestes definicions relacionen el nombre i el temps transcorregut en lloc de fer la mitjana aritmètica de les taxes calculades a partir de l’invers de cada interval.

Construeix ara una altra seqüència amb 990 intervals de 9 mil·lisegons i 10 intervals de 109 mil·lisegons. També suma 10000 mil·lisegons i la mitjana de tota la seqüència també és de 100 FPS. La majoria d’intervals són més curts, però alguns són molt més llargs. Aquí la mitjana igual estableix el mateix nombre total per temps, no la mateixa distribució.

Per què un percentil no explica tota la història

Amb 1000 mostres, el P99 segons nearest rank tria el valor de la posició 990 en ordre ascendent. La seqüència constant dona 10 mil·lisegons. A la seqüència mixta aquesta posició continua entre els 990 intervals curts i dona 9 mil·lisegons, mentre que el màxim és de 109 mil·lisegons. En aquest exemple construït, un P99 inferior coexisteix amb extrems més llargs.

Això no demostra que la seqüència mixta es percebi millor. És un contraexemple a l’ús del P99 tot sol com a veredicte complet de fluïdesa. Mantén visibles la definició, el nombre de mostres i el màxim. No converteixis aquest percentil en una mètrica amb nom propi de FPS baixos si el seu càlcul documentat no coincideix realment.

Compara la proporció del nombre amb la del temps

Tria un llindar de classificació corresponent a 60 FPS, aproximadament 16,67 mil·lisegons. A la seqüència mixta, els 10 intervals llargs el superen. Són l’1 per cent del nombre d’intervals, però les seves durades completes sumen 1090 mil·lisegons, o el 10,9 per cent del temps de la seqüència. La proporció del nombre i la del temps responen preguntes diferents.

Aquesta proporció temporal compta tota la durada dels intervals que superen el llindar, no només la part que el sobrepassa. Tampoc és una puntuació mesurada de la gravetat dels salts percebuts. Canviar el llindar triat modifica la classificació de la mateixa seqüència; no fa que sigui més ràpida ni descriu un llindar universal per a tots els jugadors.

Conserva l’ordre quan examinis agrupacions

Separa els intervals llargs en una versió i posa’ls junts al final en una altra. Totes dues tenen els mateixos valors, mitjana, P99 nearest rank i màxim. L’ordre és diferent. Amb el llindar triat, la sèrie consecutiva més llarga de superacions és d’1 interval a la versió dispersa i de 10 a l’agrupada.

Una distribució ordenada no mostra aquesta diferència de moment d’aparició. Examina l’ordre original i anota el context de la tasca quan comparis un registre real. Una agrupació durant una transició i intervals llargs dispersos durant el moviment actiu són observacions diferents que cal investigar. Però el gràfic tot sol no identifica la causa ni prediu l’experiència de cada jugador.

Planifica una comparació que respongui una pregunta

Per a una comparació real, defineix la tasca del joc, el mètode de captura, el tipus d’interval mesurat, els ajustos i l’entorn pertinent abans de canviar res. Compara tasques semblants i mantén estables les condicions no relacionades quan sigui possible. Un registre curt d’un menú i una escena exigent més llarga no són intercanviables només perquè tots dos donin una mitjana de FPS.

Si repeteixes la tasca, conserva tots els registres de comparació previstos en lloc de triar només el més favorable. Explica les durades diferents i les transicions. No facis simplement la mitjana de taxes de registres desiguals com si cadascun representés el mateix temps transcorregut. Relaciona nombre i temps quan calculis la taxa conjunta de tota la seqüència, i conserva els registres originals com a context.

Explica l’observació abans de diagnosticar el maquinari

Indica què ha canviat en la comparació de tasques equivalents: la mitjana, la distribució, els intervals extrems o l’ordre. Un pic després d’un canvi d’ajust pot plantejar una pregunta, però no identifica automàticament un coll d’ampolla del maquinari ni un error del controlador. Confirma la definició de la mesura i el context de la tasca abans de tractar un nombre mostrat com una causa.

Si el jugador comunica una diferència de sensació, registra-la com una observació addicional en lloc de deduir-la mecànicament del resum. L’entrada, la pantalla i la tasca del joc poden importar més enllà dels intervals donats. El resultat útil és una comparació amb un abast clar i la investigació següent, no una promesa que una estadística diagnostiqui tota irregularitat del joc.

La mitjana de FPS descriu el nombre per temps transcorregut, mentre que el percentil, el màxim, la proporció temporal i l’ordre original descriuen altres aspectes. Llegeix-los amb definicions coherents i una tasca equivalent. Mitjanes iguals poden amagar diferències importants, però aquestes diferències soles no estableixen una causa ni una puntuació universal de fluïdesa.