FPS trung bình bằng nhau có thể che giấu các mẫu khoảng thời gian khác nhau
Cập nhật
Trung bình bằng nhau không đòi hỏi chuỗi khoảng thời gian giữa các khung hình giống nhau. Bản tóm tắt có thể che giấu những khoảng dài xuất hiện thỉnh thoảng, và ngay cả phân vị cũng có thể che giấu vị trí của chúng. Các ví dụ dưới đây là những chuỗi được cố ý dựng nên. Chúng giải thích giới hạn của bản tóm tắt, không nói trò chơi hay máy tính cụ thể mang lại cảm giác mượt đến mức nào.
Tính trung bình trên toàn bộ chuỗi
Bắt đầu với 1000 khoảng thời gian, mỗi khoảng dài 10 mili giây. Tổng là 10000 mili giây, nên tốc độ toàn chuỗi là 100 FPS: số khoảng nhân với 1000, chia cho tổng số mili giây. Khoảng trung bình dài 10 mili giây. Các định nghĩa này gắn số lượng với thời gian đã trôi qua, thay vì lấy trung bình cộng của các tốc độ tính từ nghịch đảo từng khoảng.
Bây giờ dựng chuỗi khác gồm 990 khoảng dài 9 mili giây và 10 khoảng dài 109 mili giây. Tổng cũng là 10000 mili giây và tốc độ trung bình toàn chuỗi cũng là 100 FPS. Đa số khoảng ngắn hơn, nhưng một số dài hơn nhiều. Trung bình bằng nhau ở đây xác lập tổng số lượng trên thời gian bằng nhau, không phải phân bố bằng nhau.
Vì sao một phân vị không nói lên toàn bộ câu chuyện
Với 1000 mẫu, P99 theo nearest rank chọn giá trị ở vị trí 990 trong thứ tự tăng dần. Chuỗi đều cho 10 mili giây. Trong chuỗi hỗn hợp, vị trí đó vẫn nằm trong 990 khoảng ngắn và cho 9 mili giây, trong khi giá trị lớn nhất là 109 mili giây. Vì vậy, trong ví dụ dựng này, P99 thấp hơn có thể đi cùng các cực trị dài hơn.
Điều này không chứng minh chuỗi hỗn hợp cho cảm giác tốt hơn. Đây là phản ví dụ cho việc chỉ dùng P99 để kết luận toàn diện về độ mượt. Hãy hiển thị định nghĩa, số mẫu và giá trị lớn nhất. Không đổi phân vị này thành một chỉ số FPS thấp có tên riêng trừ khi phép tính đã được tài liệu hóa của chỉ số đó thực sự khớp.
So sánh tỷ lệ số lượng với tỷ lệ thời gian
Chọn ngưỡng phân loại tương ứng với 60 FPS, khoảng 16,67 mili giây. Trong chuỗi hỗn hợp, 10 khoảng dài vượt ngưỡng này. Chúng chiếm 1 phần trăm số khoảng, nhưng tổng toàn bộ thời lượng là 1090 mili giây, tức 10,9 phần trăm thời gian của chuỗi. Tỷ lệ số lượng và tỷ lệ thời gian trả lời hai câu hỏi khác nhau.
Tỷ lệ thời gian này tính toàn bộ thời lượng các khoảng vượt ngưỡng, không chỉ phần vượt. Nó cũng không phải điểm mức độ nghiêm trọng được đo cho cảm giác giật. Đổi ngưỡng đã chọn làm thay đổi cách phân loại cùng chuỗi đó; không làm chuỗi nhanh hơn và không mô tả ngưỡng phổ quát cho mọi người chơi.
Giữ thứ tự khi xem xét các cụm
Đặt các khoảng dài cách nhau trong một phiên bản, và gom chúng ở cuối trong phiên bản khác. Cả hai có cùng giá trị, trung bình, P99 nearest rank và giá trị lớn nhất. Thứ tự khác nhau. Với ngưỡng đã chọn, dãy vượt ngưỡng liên tiếp dài nhất gồm 1 khoảng ở bản phân tán và 10 khoảng ở bản gom cụm.
Phân bố đã sắp xếp không thể hiện khác biệt về thời điểm này. Kiểm tra thứ tự gốc và ghi chú bối cảnh tác vụ khi so sánh bản ghi thực tế. Một cụm quanh lúc chuyển cảnh và các khoảng dài rải rác khi đang di chuyển là các quan sát khác nhau cần tìm hiểu. Tuy nhiên, đồ thị tự nó không xác định nguyên nhân hay dự đoán trải nghiệm của từng người chơi.
Lập so sánh để trả lời một câu hỏi
Để so sánh thực tế, xác định tác vụ trong trò chơi, phương pháp ghi, loại khoảng thời gian được đo, thiết lập và môi trường liên quan trước khi thay đổi điều gì. So sánh các tác vụ tương đồng và giữ ổn định những điều kiện không liên quan khi khả thi. Bản ghi ngắn ở menu và cảnh nặng dài hơn không thể thay thế nhau chỉ vì cả hai đều cho FPS trung bình.
Nếu lặp lại tác vụ, giữ tất cả bản ghi dự kiến dùng để so sánh thay vì chỉ chọn bản đẹp nhất. Giải thích thời lượng khác nhau và các đoạn chuyển tiếp. Không đơn thuần lấy trung bình tốc độ từ các bản ghi không bằng nhau như thể mỗi bản đại diện cho cùng thời gian. Gắn số lượng với thời gian khi tính tốc độ gộp toàn chuỗi, và giữ bản ghi gốc để biết bối cảnh.
Báo cáo quan sát trước khi chẩn đoán phần cứng
Nêu điều đã đổi trong so sánh các tác vụ tương đồng: trung bình, phân bố, các khoảng cực trị hay thứ tự của chúng. Một đỉnh sau khi đổi thiết lập có thể đặt ra câu hỏi, nhưng không tự động xác định nút thắt phần cứng hay lỗi trình điều khiển. Xác nhận định nghĩa phép đo và bối cảnh tác vụ trước khi coi con số hiển thị là nguyên nhân.
Nếu người chơi báo cảm giác khác đi, ghi nhận đó là quan sát bổ sung thay vì suy ra máy móc từ bản tóm tắt. Đầu vào, hiển thị và tác vụ trò chơi có thể quan trọng ngoài các khoảng đã cho. Kết quả hữu ích là phép so sánh có phạm vi rõ ràng và bước tìm hiểu tiếp theo, không phải lời hứa rằng một thống kê chẩn đoán mọi tình trạng chơi thiếu mượt.
FPS trung bình mô tả số lượng trên thời gian đã trôi qua, còn phân vị, giá trị lớn nhất, tỷ lệ thời gian và thứ tự gốc mô tả các khía cạnh khác. Đọc chúng cùng định nghĩa nhất quán và tác vụ tương đồng. Trung bình bằng nhau có thể che giấu khác biệt quan trọng, nhưng chỉ những khác biệt đó chưa xác lập nguyên nhân hay điểm độ mượt phổ quát.