平均FPS相同,仍可能藏著不同的影格間隔排列
更新日期
平均值相同,不代表影格間隔的序列必須相同。摘要可能掩蓋偶爾出現的長間隔,即使是百分位數,也可能無法看出這些間隔發生的位置。以下範例皆為刻意建立的序列,說明的是摘要的限制,而非特定遊戲或電腦實際有多流暢。
以完整序列計算平均值
先建立1000個各為10毫秒的間隔。總計10000毫秒,因此完整序列的速率為100 FPS:間隔數量乘以1000,再除以總毫秒數。平均間隔為10毫秒。這些定義將數量和經過時間對應,而不是對個別間隔的倒數速率取算術平均。
接著建立另一個序列,含990個9毫秒間隔及10個109毫秒間隔。總計同樣是10000毫秒,完整序列的平均速率也為100 FPS。大多數間隔較短,但少數明顯較長。此處的相同平均值只證明整體單位時間的數量相同,不證明分布相同。
百分位數為什麼不能交代全貌
若有1000筆樣本,最近秩法P99選取升冪排序中的第990個值。固定序列得到10毫秒。混合序列的該順位仍在990個短間隔之內,得到9毫秒,但最大值為109毫秒。在此人工範例中,較低P99可與較長的極端間隔並存。
這並未證明混合序列的感受較佳,而是僅靠P99就能完整判定流暢度的反例。請一併查看定義、樣本數與最大值。除非某個低FPS指標的文件計算方式確實相符,否則不要把這個百分位數改稱為該指標。
比較間隔數量比例與時間比例
選擇對應60 FPS、約16.67毫秒的分類預算。混合序列的10個長間隔超過這個預算,占間隔數量的1%,但它們完整持續時間合計1090毫秒,占序列時間的10.9%。數量比例和時間比例回答的是不同問題。
這個時間比例計入超過預算之間隔的完整持續時間,不只計入超出預算的部分。它也不是對感知卡頓嚴重程度的實測評分。改變所選預算會改變同一序列的分類,不會使序列本身更快,也無法描述所有玩家共通的門檻。
觀察群聚時保留原始順序
在一個版本中分散長間隔,在另一個版本中集中於結尾。兩者數值、平均值、最近秩法P99及最大值相同,順序卻不同。使用所選預算時,分散版本最長的連續超預算區段為1個間隔,群聚版本則為10個。
排序後的分布無法呈現這種時間位置差異。比較實際紀錄時,查看原始順序並註記工作情境。轉場附近群聚的長間隔和主動移動期間零星出現的長間隔,是不同的待查觀察;不過,圖表本身無法指出原因,也不能預測每位玩家的體驗。
規劃回答單一問題的比較
進行實際比較時,先在變更前定義遊戲工作、擷取方式、測量間隔類型、設定及相關環境。比較同類工作,並盡可能維持無關條件穩定。短暫的選單紀錄和較長的高負載場景,不能僅因兩者都有平均FPS就互相替代。
若重複執行工作,保留所有預計比較的紀錄,不要只選最有利的一次。說明時長與轉場差異。不要直接平均不同長度紀錄的速率,彷彿它們代表相同的經過時間。計算合併後的完整序列速率時,對應數量和經過時間,並保留原始紀錄以供理解情境。
先陳述觀察,再診斷硬體
說明條件一致的比較中改變了什麼:平均值、分布、極端間隔或其順序。設定變更後的尖峰可以形成調查問題,卻不會自動指出硬體瓶頸或驅動程式故障。把顯示數值視為原因之前,確認測量定義與工作情境。
若玩家回報感受不同,把它記為額外觀察,不要從摘要機械地推導。輸入、顯示與遊戲工作可能有超出提供間隔的影響。實用成果是範圍清楚的比較及下一步調查,而非保證單一統計量能診斷所有不均勻的遊戲表現。
平均FPS描述經過時間內的數量;百分位數、最大值、時間比例及原始順序則描述序列其他面向。搭配一致定義與同類工作閱讀。相同平均值可能藏有重要差異,但差異本身不能確立原因或通用的流暢度分數。