WOOFY · 遊戲相關問題
20% 掉落機率代表五次必得一個獎勵嗎?
不同數字回答不同問題。透過虛構的遊戲獎勵,先比較問題和規則,再解讀結果。
兩個虛構範例,不涉及購買或真實遊戲的掉落機率。一次嘗試指符合指定獎勵資格的一次機會。
同一個 20% 背後的三個問題
每次符合資格的完成,各自獨立以固定 20% 機率給予一個獎勵,否則沒有。沒有保底,也沒有機率變動。先計算五次完成中的獎勵數,再分開考慮等待第一個獎勵的情況。
下次的機率仍是 20%。
獨立性和固定機率,代表過去失敗不影響下次機率。僅憑五次失敗,無法證明有保底,也無法證明機率錯誤。
接著確認什麼
先說清楚問題:固定次數內的機率、平均獎勵數,或平均等待次數。記得保留各自的單位。
若證據表格超出螢幕寬度,請橫向捲動查看。
| 觀察項目 | 已知資訊 | 可以知道什麼 |
|---|---|---|
| 五次完成內至少取得一個獎勵 | 67.232% | 1 − 0.8⁵。其餘的 32.768% 是完全沒拿到的機率。 |
| 五次完成的期望獎勵數 | 1 個獎勵 | 5 × 0.2。這個平均值不保證每組五次都會得到一個獎勵。 |
| 直到第一個獎勵的期望完成次數 | 5 次完成 | 1 ÷ 0.2,包括成功獲得獎勵的那次。平均等待次數不是等待次數的上限。 |
完成五次卻沒有獎勵。依這些規則,可以推論什麼?
- 下次完成一定會給獎勵。
- 下次符合資格的完成仍有 20% 機率。
- 顯示的 20% 一定有錯。
下次符合資格的完成仍有 20% 機率。
第一次是 20%,後續由規則決定
每種虛構機制都從初始狀態開始。資格與規則固定;這五次機會中,獎池和保底計數都不重設。先比較五次內取得目標的機率,再比較四次失敗後的下次機率。
不放回獎池和明確保底能保證,獨立獎勵不能。
移除獎勵會改變之後的機率。保底明確涵蓋四次失敗後的第五次機會。這兩種機制都不是全程符合固定機率的獨立模型。
接著確認什麼
把公式套用到遊戲前,先確認資格、機率變動、獎勵是否放回、保底條件和計數重設規則。只有起始百分比並不足夠。
若證據表格超出螢幕寬度,請橫向捲動查看。
| 觀察項目 | 已知資訊 | 可以知道什麼 |
|---|---|---|
| 獨立獎勵 | 五次內為 67.232% | 每次機會都有獨立的 20% 機率。失敗四次後,下次仍是 20%。 |
| 五種不同獎勵,不放回抽取 | 五次內為 100% | 其中一個是目標。從剩餘獎勵等機率抽取,每次抽出後移除。四次失敗後,就只剩下目標。 |
| 明確的第五次保底 | 五次內為 100% | 前四次各自獨立,機率為 20%。若全部四次都失敗,第五次給予目標。 |
哪些機制保證最晚在第五次機會取得目標?
- 三種都是,因為第一次機率是 20%。
- 只有獨立機制。
- 不放回的獎池與明確的保底。
不放回的獎池與明確的保底。
讓模型對應問題
- 當每次嘗試獨立,且成功機率同為 p,n 次全部失敗的機率是 (1 − p)ⁿ;用 1 減去它,就是至少成功一次的機率。
- 期望成功次數為 n × p。當 0 < p ≤ 1 時,直到首次成功所需的期望嘗試次數為 1 ÷ p。這些是不同的量。
- 若機率會變或獎勵會被移除,計算前須查看完整規則。保證只適用於明訂的獎勵對象與條件。
這些範例無法告訴你的事
這些虛構規則不描述特定遊戲。未知機率、隱藏保護機制和不符合資格的嘗試,需要先釐清,不能任意假設百分比。
機率描述可能結果,而非你下一次的結果。這些範例不驗證遊戲的實際實作,也不建議增加嘗試次數。
平均一個獎勵、至少一個獎勵的機率,以及保證獎勵,是三種不同的說法。