Однаковий середній FPS може приховувати різні послідовності інтервалів
Оновлено
Однакове середнє не вимагає однакової послідовності інтервалів між кадрами. Підсумок може приховувати поодинокі довгі інтервали, а навіть процентиль — місце їх появи. Приклади нижче навмисно побудовані. Вони пояснюють обмеження підсумку, а не відчуття плавності конкретної гри чи комп’ютера.
Обчисліть середнє для всієї послідовності
Почніть із 1000 інтервалів по 10 мілісекунд. Їхня сума становить 10000 мілісекунд, тому частота всієї послідовності дорівнює 100 FPS: кількість інтервалів множиться на 1000 і ділиться на суму мілісекунд. Середній інтервал дорівнює 10 мілісекундам. Ці визначення поєднують кількість і минулий час замість обчислення арифметичного середнього частот, отриманих з обернених величин окремих інтервалів.
Тепер побудуйте іншу послідовність із 990 інтервалів по 9 мілісекунд і 10 інтервалів по 109 мілісекунд. Її сума також становить 10000 мілісекунд, а середня частота всієї послідовності — 100 FPS. Більшість інтервалів коротші, але деякі значно довші. Однакове середнє тут установлює однакову загальну кількість за час, а не однаковий розподіл.
Чому процентиль не розповідає всього
Для 1000 зразків P99 за методом nearest rank обирає значення на позиції 990 у порядку зростання. Стала послідовність дає 10 мілісекунд. У змішаній послідовності ця позиція досі серед 990 коротких інтервалів і дає 9 мілісекунд, тоді як максимум — 109 мілісекунд. У цьому штучному прикладі нижчий P99 співіснує з довшими крайніми значеннями.
Це не доводить, що змішана послідовність відчувається краще. Це контрприклад використанню лише P99 як повної оцінки плавності. Показуйте визначення, кількість зразків і максимум. Не перетворюйте цей процентиль на названий показник низького FPS, якщо його документований розрахунок насправді не збігається.
Порівняйте частку кількості та частку часу
Оберіть поріг класифікації, що відповідає 60 FPS, приблизно 16,67 мілісекунди. У змішаній послідовності 10 довгих інтервалів перевищують цей поріг. Вони становлять 1 відсоток кількості інтервалів, але сума їхніх повних тривалостей — 1090 мілісекунд, або 10,9 відсотка часу послідовності. Частка кількості та частка часу відповідають на різні запитання.
Ця частка часу враховує повну тривалість інтервалів, що перевищують поріг, а не лише перевищення. Вона також не є виміряною оцінкою тяжкості відчутних ривків. Зміна обраного порога змінює класифікацію тієї самої послідовності; не прискорює її та не описує універсальний поріг для всіх гравців.
Зберігайте порядок, коли розглядаєте групи
Рознесіть довгі інтервали в одній версії та розмістіть разом наприкінці в іншій. Обидві мають однакові значення, середнє, P99 за nearest rank і максимум. Порядок відрізняється. За обраного порога найдовша серія послідовних перевищень містить 1 інтервал у рознесеній версії та 10 у згрупованій.
Відсортований розподіл не показує цієї відмінності в часі появи. Порівнюючи реальний запис, досліджуйте початковий порядок і занотовуйте контекст завдання. Група біля переходу та розрізнені довгі інтервали під час активного руху — різні спостереження для дослідження. Однак сам графік не визначає причини та не передбачає досвіду кожного гравця.
Сплануйте порівняння для одного запитання
Для реального порівняння визначте ігрове завдання, метод запису, тип вимірюваного інтервалу, налаштування та важливі умови до змін. Порівнюйте подібні завдання й за можливості тримайте сторонні умови незмінними. Короткий запис меню та довша складна сцена не взаємозамінні лише тому, що обидва дають середній FPS.
Якщо повторюєте завдання, зберігайте всі заплановані записи порівняння, а не обирайте лише найвигідніший. Пояснюйте різні тривалості та переходи. Не усереднюйте просто частоти неоднакових записів, наче кожен представляє однаковий минулий час. Поєднуйте кількість і час під час обчислення загальної частоти та зберігайте початкові записи для контексту.
Опишіть спостереження до діагностики обладнання
Укажіть, що змінилося в порівнянні відповідних завдань: середнє, розподіл, крайні інтервали чи їхній порядок. Пік після зміни налаштування може породити запитання, але не визначає автоматично апаратного обмеження чи помилки драйвера. Перевірте визначення вимірювання та контекст завдання, перш ніж вважати показане число причиною.
Якщо гравець повідомляє про інші відчуття, запишіть це як додаткове спостереження, а не виводьте механічно з підсумку. Введення, відображення та ігрове завдання можуть мати значення поза заданими інтервалами. Корисний результат — чітко окреслене порівняння та наступне дослідження, а не обіцянка, що один статистичний показник діагностує будь-яку нерівномірність гри.
Середній FPS описує кількість за минулий час, а процентиль, максимум, частка часу та початковий порядок — інші аспекти послідовності. Розглядайте їх разом з узгодженими визначеннями та відповідним завданням. Однакові середні можуть приховувати важливі відмінності, але самі відмінності не встановлюють причини чи універсальної оцінки плавності.