Purata FPS yang sama boleh menyembunyikan corak sela berbeza
Dikemas kini
Purata yang sama tidak memerlukan jujukan sela antara bingkai yang sama. Ringkasan boleh menyembunyikan sela panjang yang muncul sekali-sekala, dan persentil juga boleh menyembunyikan kedudukannya. Contoh di bawah ialah jujukan yang sengaja direka. Contoh ini menerangkan batas ringkasan, bukan kelancaran yang dirasai bagi permainan atau komputer tertentu.
Kira purata seluruh jujukan
Mulakan dengan 1000 sela yang masing-masing mengambil masa 10 milisaat. Jumlahnya 10000 milisaat, maka kadar seluruh jujukan ialah 100 FPS: bilangan sela didarab dengan 1000 dan dibahagi dengan jumlah milisaat. Purata sela ialah 10 milisaat. Takrif ini menghubungkan bilangan dengan masa berlalu, bukannya mengambil purata aritmetik kadar yang dikira daripada songsangan setiap sela.
Sekarang reka jujukan lain dengan 990 sela selama 9 milisaat dan 10 sela selama 109 milisaat. Jumlahnya juga 10000 milisaat dan purata seluruh jujukan juga 100 FPS. Kebanyakan sela lebih pendek, tetapi beberapa sela jauh lebih panjang. Purata yang sama di sini menetapkan jumlah bilangan per masa yang sama, bukan taburan yang sama.
Lihat mengapa persentil tidak menceritakan semuanya
Bagi 1000 sampel, P99 melalui kaedah nearest rank memilih nilai pada kedudukan 990 dalam susunan menaik. Jujukan malar memberikan 10 milisaat. Dalam jujukan campuran, kedudukan itu masih dalam kalangan 990 sela pendek dan memberikan 9 milisaat, manakala maksimum ialah 109 milisaat. Oleh itu, P99 lebih rendah boleh wujud bersama nilai ekstrem lebih panjang dalam contoh rekaan ini.
Ini tidak membuktikan bahawa jujukan campuran terasa lebih baik. Ini ialah contoh balas terhadap penggunaan P99 sahaja sebagai penilaian kelancaran yang lengkap. Paparkan takrif, bilangan sampel dan maksimum. Jangan menukar persentil ini kepada metrik FPS rendah yang mempunyai nama tertentu melainkan pengiraan yang didokumenkan benar-benar sepadan.
Bandingkan bahagian bilangan dengan bahagian masa
Pilih had pengelasan yang sepadan dengan 60 FPS, kira-kira 16.67 milisaat. Dalam jujukan campuran, 10 sela panjang melebihi had itu. Sela ini ialah 1 peratus daripada bilangan sela, tetapi jumlah tempoh penuhnya ialah 1090 milisaat, atau 10.9 peratus daripada masa jujukan. Bahagian bilangan dan bahagian masa menjawab soalan yang berlainan.
Bahagian masa ini mengira tempoh penuh sela yang melebihi had, bukan hanya lebihan di atas had. Ia juga bukan skor keterukan sentakan yang diukur berdasarkan pengalaman pemain. Mengubah had yang dipilih mengubah pengelasan jujukan yang sama; ia tidak mempercepat jujukan itu atau menerangkan ambang sejagat untuk semua pemain.
Kekalkan susunan semasa meneliti kelompok
Letakkan sela panjang secara berjauhan dalam satu versi dan bersama-sama di hujung dalam versi lain. Kedua-duanya mempunyai nilai, purata, P99 nearest rank dan maksimum yang sama. Susunannya berbeza. Dengan had yang dipilih, rentetan pelampauan berturut-turut terpanjang ialah 1 sela dalam versi berselerak dan 10 dalam versi berkelompok.
Taburan yang diisih tidak boleh menunjukkan perbezaan kedudukan masa ini. Periksa susunan asal dan catat konteks tugas apabila membandingkan rekod sebenar. Kelompok di sekitar peralihan dan sela panjang berselerak semasa gerakan aktif ialah pemerhatian berlainan untuk disiasat. Namun, graf sahaja tidak mengenal pasti puncanya atau meramalkan pengalaman setiap pemain.
Rancang perbandingan untuk menjawab satu soalan
Bagi perbandingan sebenar, tentukan tugas permainan, kaedah rakaman, jenis sela yang diukur, tetapan dan persekitaran berkaitan sebelum mengubah sesuatu. Bandingkan tugas yang sepadan dan kekalkan keadaan yang tidak berkaitan apabila praktikal. Rekod menu pendek dan adegan mencabar yang lebih panjang tidak boleh saling menggantikan hanya kerana kedua-duanya menghasilkan purata FPS.
Jika anda mengulangi tugas, simpan semua rekod perbandingan yang dirancang dan bukannya memilih yang paling menguntungkan sahaja. Jelaskan tempoh berbeza dan peralihan. Jangan sekadar mempuratakan kadar daripada rekod yang tidak sama seolah-olah setiap satunya mewakili masa berlalu yang sama. Hubungkan bilangan dengan masa apabila mengira kadar gabungan seluruh jujukan, dan simpan rekod asal untuk konteks.
Laporkan pemerhatian sebelum diagnosis perkakasan
Nyatakan perkara yang berubah dalam perbandingan tugas sepadan: purata, taburan, sela ekstrem atau susunannya. Lonjakan selepas perubahan tetapan boleh menimbulkan soalan, tetapi tidak mengenal pasti kesesakan perkakasan atau kerosakan pemacu secara automatik. Sahkan takrif pengukuran dan konteks tugas sebelum menganggap angka yang dipaparkan sebagai punca.
Jika pemain melaporkan perbezaan rasa, catatkannya sebagai pemerhatian tambahan dan bukannya membuat kesimpulan mekanikal daripada ringkasan. Input, paparan dan tugas permainan boleh penting selain sela yang diberikan. Hasil berguna ialah perbandingan dengan skop jelas dan penyiasatan seterusnya, bukan janji bahawa satu statistik mendiagnosis semua permainan yang tidak lancar.
Purata FPS menerangkan bilangan per masa berlalu, manakala persentil, maksimum, bahagian masa dan susunan asal menerangkan aspek lain. Baca semuanya dengan takrif konsisten dan tugas sepadan. Purata sama boleh menyembunyikan perbezaan penting, tetapi perbezaan itu sahaja tidak menetapkan punca atau skor kelancaran sejagat.