Keperluan Moonveil yang dipenuhi dengan bonus boleh menyembunyikan kekurangan atribut asas

Dikemas kini

Memenuhi keperluan ketika bonus berkuat kuasa berbeza daripada memenuhinya dengan atribut asas. Bagi keperluan Moonveil untuk penggunaan sebelah tangan yang dinyatakan, nilai setiap atribut berkaitan secara berasingan dan kekalkan pemilikan sebagai satu lagi syarat. Keputusan lulus sementara tidak menerangkan keadaan selepas kesan tamat. Kekuatan yang berlebihan tidak menggantikan Ketangkasan atau Kecerdasan yang kurang.

Gunakan nilai asas tanpa mengira bonus dua kali

Kenal pasti nilai asas yang belum diubah untuk perbandingan serta peningkatan diketahui yang sedang aktif. Jika nilai paparan yang telah meningkat dimasukkan sebagai asas lalu peningkatan sama ditambah sekali lagi, pengiraan melebihkan kesediaan. Pastikan maksud setiap input jelas dan semak status sebenar dalam permainan, bukan meneka magnitud kesan.

Dalam kes andaian apabila senjata sudah dimiliki, asasnya ialah Kekuatan 12, Ketangkasan 13 dan Kecerdasan 18, dengan peningkatan yang diperhatikan sebanyak 0, 5 dan 5. Angka ini sekadar menunjukkan pengiraan. Ia tidak mendakwa item atau mantera tertentu memberikan gabungan tersebut, berapa lama kesannya bertahan atau sama ada akibat lain sesuai dengan permainan anda.

Padankan setiap atribut aktif dengan keperluannya sendiri

Tambahkan peningkatan diketahui kepada input asas. Mengikut susunan Kekuatan, Ketangkasan dan Kecerdasan, nilai aktif menjadi 12, 18 dan 23. Setiap satu memenuhi keperluan yang dinyatakan, maka semakan terhad bagi atribut semasa ini lulus. Jangan gabungkan semua atribut menjadi satu jumlah untuk dibandingkan dengan jumlah lain.

Perbandingan berasingan diperlukan kerana lebihan pada satu atribut tidak menampung kekurangan keperluan atribut lain. Jika Ketangkasan tidak cukup sedangkan Kekuatan melebihi ambangnya, kekurangan itu masih ada. Keputusan menerangkan cara penggunaan yang dinyatakan dan input semasa, bukannya jaminan bahawa semua syarat kelengkapan atau permainan telah dipenuhi.

Keluarkan peningkatan untuk mengenal pasti kebergantungan

Bandingkan nilai asas tanpa peningkatan sementara. Ketangkasan 13 kurang 5 daripada 18, dan Kecerdasan 18 kurang 5 daripada 23. Kekuatan sudah memenuhi 12. Kekurangan asas berjumlah 10 mata merentas dua atribut yang tidak mencukupi. Jumlah itu merumuskan kekurangan berasingan; bukan bermaksud mata yang diagihkan ke mana-mana akan menyelesaikannya.

Apabila bonus tamat, keputusan lulus keperluan aktif dalam contoh tidak lagi terpakai. Ini menunjukkan kebergantungan, bukan keputusan bahawa susunan tersebut tidak boleh digunakan dalam semua keadaan. Pertimbangkan sama ada tugas yang dirancang bergantung pada syarat yang benar-benar boleh dikekalkan, dan bezakan pemenuhan sementara daripada pemenuhan melalui atribut asas.

Asingkan pemilikan dan pemerolehan sebagai persoalan lain

Atribut yang mencukupi tidak memasukkan senjata ke dalam inventori anda. Semak sama ada anda sudah memiliki Moonveil. Jika belum, gunakan arahan pemerolehan dalam panduan yang dipautkan dan sahkan senjata sebenar selepas itu. Jangan anggap laluan yang dirancang sudah selesai hanya kerana atribut membolehkan penggunaan senjata jika anda memilikinya.

Dalam contoh andaian tanpa senjata tetapi dengan nilai aktif yang sama, pengiraan boleh lulus sedangkan pemerolehan masih belum selesai. Apabila senjata dimiliki tetapi atribut asas kurang, pemerolehan selesai namun syarat atribut bergantung pada bonus. Kedua-dua keadaan memerlukan tindakan seterusnya yang berbeza walaupun matlamat akhir ialah pertukaran senjata yang sama.

Semak keseluruhan kelengkapan yang dirancang

Periksa keadaan kelengkapan sebenar dalam permainan dan beban penuh secara berasingan. Berat senjata yang dinyatakan, 6.5, hanya sebahagian daripada beban kelengkapan yang dipakai. Rencana ini tidak mengira kategori beban, hasil mengelak atau jumlah berat bagi set kelengkapan yang tidak ditentukan. Menambah senjata tanpa mengambil kira kelengkapan lain membiarkan persoalan itu belum dijawab.

Uji susunan yang dirancang dalam keadaan yang benar-benar dijangka untuk penggunaannya. Jika kesan sementara menjadi sebahagian rancangan, asingkan pemerhatian ketika kesan aktif daripada pemerhatian selepas tamat. Jangan tukar semakan keperluan menjadi perbandingan kerosakan atau mendakwa senjata lebih baik daripada senjata semasa tanpa maklumat dan kriteria yang diperlukan untuk persoalan berbeza itu.

Nyatakan kesediaan sebagai syarat yang telah disemak

Rekodkan pemilikan, atribut asas berkaitan, peningkatan aktif yang diketahui dan semakan kelengkapan yang telah selesai. Jika sesuai, tandakan contoh sebagai keperluan aktif dipenuhi dengan kekurangan asas. Ini menyampaikan sebab tepat keputusan berubah apabila peningkatan hilang, berbanding label sedia yang umum dengan andaian tersembunyi.

Ulang semakan berkaitan selepas perubahan atribut, kesan atau kelengkapan. Hasil yang berguna ialah rancangan terhad untuk ujian keperluan sebelah tangan yang dinyatakan. Ia bukan urutan kenaikan tahap yang disyorkan, panduan pemerolehan lengkap atau pengesahan prestasi kekal.

Semasa menyimpan perbandingan, kenal pasti input yang telah disemak dan syarat kelengkapan yang masih belum diselesaikan. Pemain lain atau sesi kemudian dapat membezakan input yang berubah daripada kesilapan aritmetik. Keputusan lulus yang dipaparkan merujuk kepada keadaan yang direkodkan dan tidak patut menyembunyikan pemerolehan atau kerja kelengkapan yang masih berbaki. Catat keperluan khusus yang berubah apabila kesan tamat.

Bandingkan setiap keperluan dengan nilai asas dan nilai aktif secara berasingan, kemudian semak pemilikan serta kelengkapan yang dirancang. Pastikan kebergantungan sementara jelas. Lulus dengan bonus dan lulus dengan asas menjawab persoalan berbeza; tiada satu pun membuktikan sendiri bahawa seluruh pertukaran senjata atau binaan sudah sedia.