Ta sama średnia FPS może ukrywać różne układy odstępów

Aktualizacja

Równa średnia nie wymaga równej sekwencji odstępów między klatkami. Podsumowanie może ukrywać sporadyczne długie odstępy, a nawet percentyl nie musi pokazywać, gdzie występują. Poniższe przykłady to celowo skonstruowane sekwencje. Wyjaśniają ograniczenia podsumowania, a nie odczuwaną płynność konkretnej gry lub komputera.

Oblicz średnią dla całej sekwencji

Zacznij od 1000 odstępów po 10 milisekund. Łącznie trwają 10000 milisekund, więc tempo całej sekwencji wynosi 100 FPS: liczba odstępów razy 1000, podzielona przez sumę milisekund. Średni odstęp to 10 milisekund. Te definicje łączą liczbę i czas, zamiast liczyć średnią arytmetyczną temp będących odwrotnościami pojedynczych odstępów.

Teraz zbuduj inną sekwencję z 990 odstępami po 9 milisekund i 10 odstępami po 109 milisekund. Jej suma też wynosi 10000 milisekund, a średnie tempo całej sekwencji również 100 FPS. Większość odstępów jest krótsza, ale niektóre znacznie dłuższe. Równa średnia potwierdza tu tę samą łączną liczbę na jednostkę czasu, nie jednakowy rozkład.

Zobacz, dlaczego percentyl nie mówi wszystkiego

Dla 1000 próbek P99 metodą najbliższej rangi wybiera wartość na pozycji 990 w porządku rosnącym. Stała sekwencja daje 10 milisekund. W mieszanej sekwencji ta pozycja nadal mieści się wśród 990 krótkich odstępów i daje 9 milisekund, podczas gdy maksimum wynosi 109 milisekund. W tym przykładzie niższe P99 współistnieje więc z dłuższymi skrajnościami.

Nie dowodzi to, że mieszana sekwencja jest odczuwana lepiej. To kontrprzykład dla używania samego P99 jako pełnej oceny płynności. Zachowaj widoczne definicję, liczbę próbek i maksimum. Nie zamieniaj tego percentyla na inną nazwaną miarę niskiego FPS, chyba że jej udokumentowane obliczenie faktycznie jest zgodne.

Porównaj udział liczbowy z udziałem czasowym

Wybierz budżet klasyfikacji odpowiadający 60 FPS, około 16,67 milisekundy. W mieszanej sekwencji 10 długich odstępów przekracza ten budżet. Stanowią 1 procent liczby odstępów, lecz ich pełne czasy sumują się do 1090 milisekund, czyli 10,9 procent czasu sekwencji. Udział w liczbie i udział w czasie odpowiadają na różne pytania.

Ten udział czasowy obejmuje pełne trwanie odstępów przekraczających budżet, nie tylko nadwyżkę. Nie jest też zmierzonym wskaźnikiem dotkliwości odczuwanych przycięć. Zmiana wybranego budżetu zmienia klasyfikację tej samej sekwencji; nie przyspiesza jej ani nie opisuje uniwersalnego progu dla wszystkich graczy.

Zachowaj kolejność przy badaniu skupisk

Rozsuń długie odstępy w jednej wersji, a w drugiej umieść je razem na końcu. Obie mają te same wartości, średnią, P99 metodą najbliższej rangi i maksimum. Różni je kolejność. Przy wybranym budżecie najdłuższy ciąg kolejnych przekroczeń ma 1 odstęp w wersji rozproszonej i 10 w skupionej.

Posortowany rozkład nie pokaże tej różnicy w czasie wystąpienia. Porównując rzeczywisty zapis, sprawdź pierwotną kolejność i opisz kontekst zadania. Skupisko przy przejściu i rozproszone długie odstępy podczas aktywnego ruchu to różne obserwacje do zbadania. Sam wykres nie wskazuje jednak przyczyny ani nie przewiduje doświadczenia każdego gracza.

Zaplanuj porównanie odpowiadające na jedno pytanie

Przed zmianą w rzeczywistym porównaniu określ zadanie w grze, metodę zapisu, rodzaj mierzonego odstępu, ustawienia i istotne środowisko. Porównuj podobne zadania i w miarę możliwości utrzymuj niezwiązane warunki stałe. Krótki zapis menu i dłuższa wymagająca scena nie są zamienne tylko dlatego, że oba dają średnie FPS.

Jeśli powtarzasz zadanie, zachowaj wszystkie przewidziane zapisy zamiast wybierać tylko najkorzystniejszy. Wyjaśnij różne długości i przejścia. Nie uśredniaj po prostu temp z nierównych zapisów tak, jakby każdy reprezentował ten sam czas. Połącz liczbę i czas przy obliczaniu wspólnego tempa całej sekwencji oraz zachowaj oryginalne zapisy dla kontekstu.

Opisz obserwację przed diagnozą sprzętu

Podaj, co zmieniło się w porównaniu zgodnych zadań: średnia, rozkład, skrajne odstępy lub kolejność. Skok po zmianie ustawienia może rodzić pytanie, ale nie wskazuje automatycznie ograniczenia sprzętu ani błędu sterownika. Potwierdź definicję pomiaru i kontekst zadania, zanim uznasz wyświetloną liczbę za przyczynę.

Jeśli gracz zgłasza inne odczucia, zapisz je jako dodatkową obserwację zamiast mechanicznie wyprowadzać je z podsumowania. Wejście, wyświetlanie i zadanie w grze mogą mieć znaczenie poza podanymi odstępami. Użyteczny wynik to porównanie o jasnym zakresie i następne badanie, a nie obietnica, że jedna statystyka diagnozuje każdą nierówną pracę gry.

Średnia FPS opisuje liczbę na czas, a percentyl, maksimum, udział czasowy i pierwotna kolejność opisują inne aspekty. Czytaj je razem ze spójnymi definicjami i podobnym zadaniem. Równe średnie mogą ukrywać ważne różnice, lecz same różnice nie dowodzą przyczyny ani uniwersalnej oceny płynności.