Samme gennemsnitlige FPS kan skjule forskellige mønstre i billedintervaller
Opdateret
Et ens gennemsnit kræver ikke en ens sekvens af intervaller mellem billeder. En opsummering kan skjule enkelte lange intervaller, og selv en percentil kan skjule, hvor de forekommer. Eksemplerne nedenfor er bevidst konstruerede sekvenser. De forklarer opsummeringens begrænsninger, ikke hvor flydende et bestemt spil eller en bestemt computer opleves.
Beregn gennemsnittet for hele sekvensen
Start med 1000 intervaller på hver 10 millisekunder. Deres sum er 10000 millisekunder, så hele sekvensens rate er 100 FPS: antallet af intervaller gange 1000 divideret med den samlede tid i millisekunder. Det gennemsnitlige interval er 10 millisekunder. Definitionerne holder antal og forløbet tid sammen frem for at tage det aritmetiske gennemsnit af raterne, der er de enkelte intervallers reciprokke værdier.
Konstruer nu en anden sekvens med 990 intervaller på 9 millisekunder og 10 intervaller på 109 millisekunder. Summen er også 10000 millisekunder, og hele sekvensens gennemsnit er også 100 FPS. De fleste intervaller er kortere, men nogle er meget længere. Det ens gennemsnit fastslår her samme samlede antal pr. tid, ikke samme fordeling.
Se, hvorfor en percentil ikke fortæller alt
For 1000 prøver vælger P99 med nearest-rank-metoden værdien på plads 990 i stigende rækkefølge. Den konstante sekvens giver 10 millisekunder. I den blandede sekvens er den plads stadig blandt de 990 korte intervaller og giver 9 millisekunder, mens maksimum er 109 millisekunder. Et lavere P99 forekommer derfor sammen med længere yderpunkter i dette konstruerede eksempel.
Det beviser ikke, at den blandede sekvens føles bedre. Det er et modeksempel på at bruge P99 alene som en fuldstændig vurdering af flydende bevægelse. Vis definitionen, prøveantallet og maksimum. Omsæt ikke percentilen til et navngivet mål for lav FPS, medmindre dets dokumenterede beregning faktisk stemmer overens.
Sammenlign andel af antal med andel af tid
Vælg en klassifikationsgrænse svarende til 60 FPS, cirka 16,67 millisekunder. I den blandede sekvens overskrider de 10 lange intervaller denne grænse. De udgør 1 procent af antallet af intervaller, men deres fulde varigheder summerer til 1090 millisekunder, eller 10,9 procent af sekvensens tid. Andel af antal og andel af tid besvarer forskellige spørgsmål.
Denne tidsandel tæller den fulde varighed af intervaller, som overskrider grænsen, ikke kun delen over den. Den er heller ikke et målt mål for alvoren af oplevede hak. En ændret valgt grænse ændrer klassifikationen af samme sekvens; den gør ikke sekvensen hurtigere og beskriver ikke en universel tærskel for alle spillere.
Bevar rækkefølgen, når du undersøger klynger
Spred de lange intervaller i én version, og placer dem samlet til sidst i en anden. Begge har samme værdier, gennemsnit, P99 efter nearest rank og maksimum. Rækkefølgen er forskellig. Med den valgte grænse er den længste sammenhængende række af overskridelser 1 interval i den spredte version og 10 i den samlede.
En sorteret fordeling kan ikke vise denne forskel i placering over tid. Undersøg den oprindelige rækkefølge, og beskriv opgavens kontekst ved sammenligning af en virkelig registrering. En klynge omkring en overgang og spredte lange intervaller under aktiv bevægelse er forskellige observationer at undersøge. Grafen alene identificerer dog ikke årsagen eller forudsiger hver spillers oplevelse.
Planlæg en sammenligning, som besvarer ét spørgsmål
Ved en virkelig sammenligning skal du definere spilopgaven, registreringsmetoden, typen af målt interval, indstillingerne og det relevante miljø, før du ændrer noget. Sammenlign tilsvarende opgaver, og hold uvedkommende forhold stabile, hvor det er praktisk. En kort menuregistrering og en længere krævende scene kan ikke erstatte hinanden, blot fordi begge giver en gennemsnitlig FPS.
Hvis du gentager opgaven, skal du beholde alle de planlagte sammenligningsregistreringer frem for kun at vælge den mest fordelagtige. Forklar forskellige varigheder og overgange. Tag ikke blot gennemsnittet af rater fra forskellige registreringer, som om hver repræsenterede samme forløbne tid. Sammenhold antal og tid ved beregning af en samlet rate, og behold de oprindelige registreringer som kontekst.
Beskriv observationen før en hardwarediagnose
Angiv, hvad der ændrede sig i sammenligningen af tilsvarende opgaver: gennemsnittet, fordelingen, ekstreme intervaller eller deres rækkefølge. En spids efter en indstillingsændring kan give anledning til et spørgsmål, men identificerer ikke automatisk en hardwareflaskehals eller en driverfejl. Bekræft måledefinitionen og opgavens kontekst, før du behandler et vist tal som en årsag.
Hvis spilleren oplever en forskel, skal du registrere den som en yderligere observation frem for mekanisk at udlede den af opsummeringen. Input, visning og spilopgaven kan have betydning ud over de angivne intervaller. Det nyttige resultat er en tydeligt afgrænset sammenligning og næste undersøgelse, ikke et løfte om, at én statistik diagnosticerer alt ujævnt spil.
Gennemsnitlig FPS beskriver antal pr. forløbet tid, mens percentil, maksimum, tidsandel og oprindelig rækkefølge beskriver andre aspekter. Læs dem sammen med ensartede definitioner og en tilsvarende opgave. Ens gennemsnit kan skjule vigtige forskelle, men forskellene alene fastslår ikke en årsag eller en universel vurdering af flydende bevægelse.