Lik gjennomsnittlig FPS kan skjule ulike mønstre i bildeintervallene

Oppdatert

Et likt gjennomsnitt krever ikke en lik rekke av intervaller mellom bilder. En oppsummering kan skjule enkelte lange intervaller, og selv en persentil kan skjule hvor de oppstår. Eksemplene nedenfor er bevisst konstruerte sekvenser. De forklarer begrensningene ved en oppsummering, ikke hvor jevnt et bestemt spill eller en bestemt datamaskin oppleves.

Beregn gjennomsnittet for hele sekvensen

Start med 1000 intervaller på 10 millisekunder hver. Totalt blir det 10000 millisekunder, så hele sekvensens rate er 100 FPS: antall intervaller ganger 1000, delt på samlet tid i millisekunder. Gjennomsnittsintervallet er 10 millisekunder. Disse definisjonene holder antall og medgått tid sammen, i stedet for å ta det aritmetiske gjennomsnittet av ratene som er de enkelte intervallenes inverser.

Lag nå en annen sekvens med 990 intervaller på 9 millisekunder og 10 intervaller på 109 millisekunder. Summen er også 10000 millisekunder, og gjennomsnittsraten for hele sekvensen er også 100 FPS. De fleste intervallene er kortere, men noen er mye lengre. Det like gjennomsnittet fastslår her samme samlede antall per tid, ikke samme fordeling.

Se hvorfor en persentil ikke forteller alt

For 1000 prøver velger P99 med nearest-rank-metoden verdien på plass 990 i stigende rekkefølge. Den konstante sekvensen gir 10 millisekunder. I den blandede sekvensen ligger denne plassen fortsatt blant de 990 korte intervallene og gir 9 millisekunder, mens maksimum er 109 millisekunder. En lavere P99 kan dermed opptre sammen med lengre ekstremverdier i dette eksemplet.

Dette beviser ikke at den blandede sekvensen føles bedre. Det er et moteksempel til å bruke bare P99 som en fullstendig vurdering av flyt. Vis definisjonen, prøveantallet og maksimum. Ikke omgjør denne persentilen til et navngitt mål for lav FPS med mindre den dokumenterte beregningen faktisk samsvarer.

Sammenlign andel av antall med andel av tid

Velg en klassifiseringsgrense som svarer til 60 FPS, omtrent 16,67 millisekunder. I den blandede sekvensen overstiger de 10 lange intervallene denne grensen. De er 1 prosent av antallet intervaller, men hele varigheten deres summeres til 1090 millisekunder, eller 10,9 prosent av sekvensens tid. Antallsandel og tidsandel svarer på ulike spørsmål.

Denne tidsandelen teller hele varigheten til intervaller som overskrider grensen, ikke bare delen over den. Den er heller ikke et målt alvorlighetsmål for opplevd hakking. En endret valgt grense endrer klassifiseringen av den samme sekvensen; den gjør ikke sekvensen raskere og beskriver ingen universell grense for alle spillere.

Behold rekkefølgen når du undersøker klynger

Plasser de lange intervallene spredt i én versjon og samlet på slutten i en annen. Begge har de samme verdiene, gjennomsnittet, P99 etter nearest rank og maksimum. Rekkefølgen er forskjellig. Med den valgte grensen er den lengste sammenhengende rekken av overskridelser 1 intervall i den spredte versjonen og 10 i den samlede.

En sortert fordeling kan ikke vise denne forskjellen i tidspunkt. Undersøk opprinnelig rekkefølge og beskriv oppgavens sammenheng når du sammenligner en virkelig registrering. En klynge rundt en overgang og spredte lange intervaller under aktiv bevegelse er ulike observasjoner å undersøke. Grafen alene identifiserer likevel ikke årsaken eller forutsier hver spillers opplevelse.

Planlegg en sammenligning som svarer på ett spørsmål

Ved en virkelig sammenligning må du definere spilloppgaven, registreringsmetoden, typen målt intervall, innstillingene og det relevante miljøet før du endrer noe. Sammenlign like oppgaver og hold uvedkommende forhold stabile der det er praktisk. En kort menyregistrering og en lengre krevende scene er ikke utbyttbare bare fordi begge gir gjennomsnittlig FPS.

Hvis du gjentar oppgaven, behold alle planlagte sammenligningsregistreringer i stedet for å velge bare den mest fordelaktige. Forklar ulike varigheter og overganger. Ikke bare ta gjennomsnittet av rater fra ulike registreringer som om hver representerte like lang tid. Knytt antall til medgått tid når du beregner en samlet rate for hele sekvensen, og behold originalregistreringene for sammenheng.

Beskriv observasjonen før en maskinvarediagnose

Oppgi hva som endret seg i sammenligningen av tilsvarende oppgaver: gjennomsnittet, fordelingen, ekstreme intervaller eller rekkefølgen. En topp etter en innstillingsendring kan gi grunnlag for et spørsmål, men identifiserer ikke automatisk en maskinvareflaskehals eller en driverfeil. Bekreft måledefinisjonen og oppgavens sammenheng før et vist tall behandles som en årsak.

Hvis spilleren merker en forskjell i følelse, registrer den som en ekstra observasjon i stedet for å utlede den mekanisk fra oppsummeringen. Inndata, visning og spilloppgaven kan ha betydning utover de oppgitte intervallene. Det nyttige resultatet er en tydelig avgrenset sammenligning og neste undersøkelse, ikke et løfte om at én statistikk diagnostiserer all ujevn spilling.

Gjennomsnittlig FPS beskriver antall per medgått tid, mens persentil, maksimum, tidsandel og opprinnelig rekkefølge beskriver andre aspekter. Les dem sammen med konsekvente definisjoner og en tilsvarende oppgave. Like gjennomsnitt kan skjule viktige forskjeller, men forskjellene alene fastslår ikke en årsak eller en universell flytvurdering.