Samma genomsnittliga FPS kan dölja olika mönster av bildintervall

Uppdaterad

Samma genomsnitt kräver inte samma följd av intervall mellan bildrutor. En sammanfattning kan dölja enstaka långa intervall, och även en percentil kan dölja var de inträffar. Exemplen nedan är avsiktligt konstruerade sekvenser. De visar sammanfattningens begränsningar, inte hur jämnt ett visst spel eller en viss dator upplevs.

Beräkna genomsnittet för hela sekvensen

Börja med 1000 intervall på 10 millisekunder vardera. Totalt blir det 10000 millisekunder, så hela sekvensens takt är 100 FPS: antalet intervall gånger 1000, dividerat med den totala tiden i millisekunder. Det genomsnittliga intervallet är 10 millisekunder. Definitionerna håller antal och förfluten tid samman, i stället för att ta det aritmetiska medelvärdet av bildfrekvenser som beräknats separat ur varje intervall.

Konstruera nu en annan sekvens med 990 intervall på 9 millisekunder och 10 intervall på 109 millisekunder. Summan är också 10000 millisekunder och hela sekvensens genomsnitt också 100 FPS. De flesta intervall är kortare, men några är mycket längre. Det lika genomsnittet visar här samma totala antal per tid, inte samma fördelning.

Se varför en percentil inte berättar allt

För 1000 prover väljer P99 med nearest-rank-metoden det 990:e värdet i stigande ordning. Den konstanta sekvensen ger 10 millisekunder. I den blandade sekvensen ligger den positionen fortfarande bland de 990 korta intervallen och ger 9 millisekunder, medan maximum är 109 millisekunder. Ett lägre P99 kan alltså i detta exempel förekomma samtidigt som längre extremvärden.

Det bevisar inte att den blandade sekvensen känns bättre. Det är ett motexempel till att använda enbart P99 som ett fullständigt omdöme om flyt. Visa definitionen, antalet prover och maximum. Översätt inte percentilen till ett namngivet mått på låg FPS om dess dokumenterade beräkning inte faktiskt överensstämmer.

Jämför andel av antal med andel av tid

Välj en klassificeringsgräns som motsvarar 60 FPS, ungefär 16,67 millisekunder. I den blandade sekvensen överskrider de 10 långa intervallen gränsen. De är 1 procent av antalet intervall, men deras hela längder summeras till 1090 millisekunder, eller 10,9 procent av sekvensens tid. Andel av antal och andel av tid besvarar olika frågor.

Denna tidsandel räknar hela längden på intervall som överskrider gränsen, inte bara delen ovanför den. Den är inte heller ett uppmätt allvarlighetsmått för upplevda hack. En annan vald gräns ändrar klassificeringen av samma sekvens; den gör inte sekvensen snabbare och beskriver ingen universell gräns för alla spelare.

Behåll ordningen när du undersöker grupper

Placera de långa intervallen utspridda i en version och tillsammans i slutet i en annan. Båda har samma värden, genomsnitt, P99 enligt nearest rank och maximum. Ordningen skiljer sig. Med den valda gränsen är den längsta sammanhängande följden av överskridanden 1 intervall i den utspridda versionen och 10 i den grupperade.

En sorterad fördelning kan inte visa denna skillnad i tidpunkt. Undersök originalordningen och beskriv uppgiftens sammanhang när du jämför en verklig registrering. En grupp kring en övergång och spridda långa intervall under aktiv rörelse är olika observationer att undersöka. Grafen ensam identifierar dock inte orsaken eller förutsäger varje spelares upplevelse.

Planera en jämförelse som besvarar en fråga

För en verklig jämförelse ska du före en ändring definiera speluppgiften, registreringsmetoden, typen av uppmätt intervall, inställningarna och den relevanta miljön. Jämför liknande uppgifter och håll orelaterade förhållanden stabila där det går. En kort registrering i en meny och en längre krävande scen är inte utbytbara bara för att båda ger ett FPS-genomsnitt.

Om du upprepar uppgiften, behåll alla avsedda jämförelseregistreringar i stället för att välja bara den mest fördelaktiga. Förklara olika längder och övergångar. Ta inte bara medelvärdet av takter från olika långa registreringar som om de motsvarade samma tidslängd. Koppla ihop antal och förfluten tid när du beräknar den sammanslagna takten, och behåll originalregistreringarna som sammanhang.

Beskriv observationen före en hårdvarudiagnos

Ange vad som ändrades i jämförelsen av motsvarande uppgifter: genomsnittet, fördelningen, extrema intervall eller deras ordning. En topp efter en inställningsändring kan väcka en fråga, men identifierar inte automatiskt en hårdvaruflaskhals eller ett drivrutinsfel. Bekräfta mätdefinitionen och uppgiftens sammanhang innan ett visat tal behandlas som en orsak.

Om spelaren upplever en skillnad, notera den som en extra observation i stället för att härleda den mekaniskt från sammanfattningen. Inmatning, visning och speluppgift kan spela roll utöver de givna intervallen. Ett användbart resultat är en jämförelse med tydlig avgränsning och en nästa undersökning, inte ett löfte att en statistik kan diagnostisera allt ojämnt spel.

Genomsnittlig FPS beskriver antal per förfluten tid, medan percentil, maximum, tidsandel och originalordning beskriver andra aspekter. Läs dem tillsammans med konsekventa definitioner och en motsvarande uppgift. Lika genomsnitt kan dölja viktiga skillnader, men skillnaderna ensamma fastställer ingen orsak eller universell bedömning av flyt.