WOOFY · Spelämnen

En hämtningstimer lovar inte när du kan börja spela

Ta reda på vad startprogrammets siffror beskriver före spelkvällen. Nätverksöverföring, lokal installation och en blockerad uppdatering kräver olika slutsatser.

Två påhittade övningsexempel, inte mätningar eller typiska spelstorlekar eller hastigheter.

Spelsessionen börjar om 30 minuter

Använd observationerna från en pågående överföring för att avgöra vad du kan säga till vännerna.

Endast en villkorad överföringstid är känd.

Använd återstående hämtning, inte totalen eller det installerade spelets storlek. En observation garanterar inte framtida hastighet. Lokalt arbete kan ske samtidigt eller fortsätta efter överföringen. Ett gissat fast tidstillägg fastställer därför ingen starttid.

Nästa användbara kontroll

Kontrollera återstående nätverksdata, hastighetsenheten och startprogrammets aktuella steg igen innan ni bestämmer en starttid.

Rulla uppgiftstabellen vågrätt om den inte ryms på skärmen.

Uppgifter i exemplet
ObservationGivna uppgifterVad det säger dig
Nätverksdata40 GB totalt; 10 GB mottaget30 GB återstår att överföra.
Observerad hastighet20 MB/s = 160 MbpsÅtta bitar per byte: uttrycken beskriver samma hastighet.
Villkorad överföringstid30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 minuterDetta förutsätter att hastigheten håller i sig.
Lokalt arbeteÅterstående tid okändDe sista 5 minuterna kanske inte räcker till installation eller verifiering.
Vad stödjer uppgifterna?
  1. Spelet är redo om 25 minuter.
  2. Allt arbete är klart inom 30 minuter.
  3. Överföringen tar 25 minuter om hastigheten håller; när det går att spela är okänt.

Överföringen tar 25 minuter om hastigheten håller; när det går att spela är okänt.

Nätverket är klart, men tillstånden skiljer sig

Jämför två påhittade uppdateringsskärmar. Båda har tagit emot sina 2 GB nätverksdata.

A behöver följas; B har en kvantifierad platsbrist.

Steam kan bygga om stora filer för en liten uppdatering. Epic kan pausa nätverkshämtningen medan mottagna filer skrivs. Inget av detta ger en universell utrymmesfaktor. Bristen i B följer av det uttryckliga kravet, inte hämtningen på 2 GB; att bara uppfylla kravet bevisar inte att spelet är redo.

Nästa användbara kontroll

Följ framsteg och fel i A. För B: bekräfta kravet och målenheten innan du hanterar lagringen, och kontrollera sedan startprogrammets tillstånd igen.

Rulla uppgiftstabellen vågrätt om den inte ryms på skärmen.

Uppgifter i exemplet
ObservationGivna uppgifterVad det säger dig
Skärm A0 MB/s; installerar; arbetet på disken fortsätterNoll nätverkstrafik bevisar inte i sig vare sig fel eller att spelet är redo.
Skärm BStoppad; kräver 32 GB ledigt på målenhetenDet är ett aktuellt krav på ledigt utrymme, inte spelets slutliga storlek.
Ledigt utrymme på skärm B20 GB på samma enhet32 − 20 = 12 GB under det angivna kravet.
Vilken slutsats följer?
  1. Båda är redo eftersom nätverksöverföringen är klar.
  2. A arbetar fortfarande; B saknar 12 GB utrymme.
  3. Båda behöver alltid dubbla det installerade spelets storlek.

A arbetar fortfarande; B saknar 12 GB utrymme.

Läs uppgifterna i ordning

  1. Koppla mängd till enhet före beräkningen: återstående överföring, hastighet eller nödvändigt ledigt utrymme.
  2. Läs aktuellt steg och felmeddelanden separat från nätverkshastigheten.
  3. Beskriv vad observationerna stödjer och vad som ännu är okänt.

Var beräkningen slutar

Exemplen använder decimalenheter: 1 GB = 1000 MB. Kontrollera den faktiska enheten; GB och GiB är olika enheter.

Noll överföringshastighet ger ingen ändlig tidsuppskattning när en positiv datamängd återstår. Ingen återstående hämtning bevisar inte slutförd installation, lyckad start eller tillgänglig server.

Uppskatta det arbete du kan kvantifiera. Bekräfta återstående steg innan du lovar en tid att spela.