WOOFY · കളിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിഷയങ്ങൾ

ഡൗൺലോഡ് ടൈമർ കളി തുടങ്ങുന്ന സമയത്തിനുള്ള ഉറപ്പല്ല

ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നതിനുമുമ്പ് ലോഞ്ചറിലെ സംഖ്യകൾ എന്താണ് പറയുന്നതെന്ന് കണ്ടെത്തുക. നെറ്റ്‌വർക്ക് കൈമാറ്റം, പ്രാദേശിക ഇൻസ്റ്റാളേഷൻ, തടഞ്ഞ അപ്‌ഡേറ്റ് എന്നിവയിൽനിന്ന് വ്യത്യസ്ത നിഗമനങ്ങളാണ് ലഭിക്കുന്നത്.

രണ്ട് സാങ്കൽപ്പിക പഠന ഉദാഹരണങ്ങൾ; അളവുകളോ സാധാരണ ഗെയിം വലുപ്പങ്ങളോ വേഗങ്ങളോ അല്ല.

കളി 30 മിനിറ്റിൽ തുടങ്ങുന്നു

നടക്കുന്ന കൈമാറ്റത്തിലെ ഈ നിരീക്ഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സുഹൃത്തുക്കളോട് എന്തു പറയാമെന്ന് തീരുമാനിക്കുക.

നിബന്ധനയ്ക്കു വിധേയമായ കൈമാറ്റ സമയം മാത്രമേ അറിയൂ.

ശേഷിക്കുന്ന ഡൗൺലോഡ് ഉപയോഗിക്കുക; ആകെ ഡൗൺലോഡോ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത ഗെയിമിന്റെ വലുപ്പമോ അല്ല. ഒരിക്കൽ കണ്ട വേഗം ഭാവിയിലെ വേഗം ഉറപ്പാക്കില്ല. പ്രാദേശിക ജോലി കൈമാറ്റത്തോടൊപ്പമോ അതിനു ശേഷമോ നടക്കാം; അതിനാൽ ഊഹിച്ച സ്ഥിരമായ അധികസമയം ചേർക്കുന്നത് തുടക്കസമയം ഉറപ്പാക്കില്ല.

അടുത്ത ഉപകാരപ്രദമായ പരിശോധന

തുടക്കസമയം സമ്മതിക്കുന്നതിനുമുമ്പ് ശേഷിക്കുന്ന നെറ്റ്‌വർക്ക് ഡാറ്റ, വേഗത്തിന്റെ യൂണിറ്റ്, ലോഞ്ചറിന്റെ ഇപ്പോഴത്തെ ഘട്ടം എന്നിവ വീണ്ടും പരിശോധിക്കുക.

തെളിവുകളുടെ പട്ടിക സ്ക്രീനിൽ ഒതുങ്ങുന്നില്ലെങ്കിൽ തിരശ്ചീനമായി സ്ക്രോൾ ചെയ്യുക.

ഈ ഉദാഹരണത്തിലെ തെളിവുകൾ
നിരീക്ഷണംനൽകിയ വിവരംഇതിൽനിന്ന് അറിയുന്നത്
നെറ്റ്‌വർക്ക് ഡാറ്റആകെ 40 GB; ലഭിച്ചത് 10 GBകൈമാറാൻ 30 GB ബാക്കിയുണ്ട്.
നിരീക്ഷിച്ച വേഗം20 MB/s = 160 Mbpsഒരു ബൈറ്റിൽ എട്ട് ബിറ്റുകൾ: രണ്ടും ഒരേ വേഗത്തെ വിവരിക്കുന്നു.
നിബന്ധനയ്ക്കു വിധേയമായ കൈമാറ്റ സമയം30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 മിനിറ്റ്ഈ വേഗം തുടരുമെന്ന് കരുതിയുള്ള കണക്കാണിത്.
പ്രാദേശിക ജോലിശേഷിക്കുന്ന സമയം അറിയില്ലഅവസാനത്തെ 5 മിനിറ്റ് ഇൻസ്റ്റാളേഷനോ പരിശോധനയ്ക്കോ മതിയാകണമെന്നില്ല.
തെളിവുകൾ ഏതു വാദത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു?
  1. ഗെയിം 25 മിനിറ്റിൽ തയ്യാറാകും.
  2. എല്ലാ ജോലിയും 30 മിനിറ്റിൽ തീരും.
  3. വേഗം തുടർന്നാൽ കൈമാറ്റത്തിന് 25 മിനിറ്റ്; കളിക്കാൻ കഴിയുന്ന സമയം അറിയില്ല.

വേഗം തുടർന്നാൽ കൈമാറ്റത്തിന് 25 മിനിറ്റ്; കളിക്കാൻ കഴിയുന്ന സമയം അറിയില്ല.

നെറ്റ്‌വർക്ക് തീർന്നെങ്കിലും നിലകൾ വ്യത്യസ്തം

രണ്ട് സാങ്കൽപ്പിക അപ്‌ഡേറ്റ് സ്ക്രീനുകൾ താരതമ്യം ചെയ്യുക. രണ്ടിലും അവയുടെ 2 GB നെറ്റ്‌വർക്ക് ഡാറ്റ ലഭിച്ചു കഴിഞ്ഞു.

A നിരീക്ഷിക്കണം; Bയുടെ കുറവ് കണക്കാക്കാം.

ചെറിയ അപ്‌ഡേറ്റിനായി Steam വലിയ ഫയലുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കാം. ലഭിച്ച ഫയലുകൾ എഴുതുമ്പോൾ Epic നെറ്റ്‌വർക്ക് ഡൗൺലോഡ് താൽക്കാലികമായി നിർത്താം. ഇതിലൊന്നും എല്ലാ സാഹചര്യത്തിനും ബാധകമായ സ്ഥലഗുണകം ഇല്ല. Bയുടെ കുറവ് വ്യക്തമായി പറഞ്ഞ ആവശ്യത്തിൽ നിന്നാണ്, അതിന്റെ 2 GB ഡൗൺലോഡിൽ നിന്നല്ല; ആ ആവശ്യം നിറവേറ്റുന്നതു മാത്രം തയ്യാറായെന്ന് തെളിയിക്കില്ല.

അടുത്ത ഉപകാരപ്രദമായ പരിശോധന

Aയുടെ പുരോഗതിയും പിശകുകളും നോക്കുക. Bയ്ക്ക്, സ്റ്റോറേജ് ക്രമീകരിക്കുംമുമ്പ് ആവശ്യവും ലക്ഷ്യവും ഉറപ്പാക്കി ലോഞ്ചറിന്റെ നില വീണ്ടും പരിശോധിക്കുക.

തെളിവുകളുടെ പട്ടിക സ്ക്രീനിൽ ഒതുങ്ങുന്നില്ലെങ്കിൽ തിരശ്ചീനമായി സ്ക്രോൾ ചെയ്യുക.

ഈ ഉദാഹരണത്തിലെ തെളിവുകൾ
നിരീക്ഷണംനൽകിയ വിവരംഇതിൽനിന്ന് അറിയുന്നത്
സ്ക്രീൻ A0 MB/s; ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നു; ഡിസ്ക് ജോലി പുരോഗമിക്കുന്നുനെറ്റ്‌വർക്ക് പൂജ്യം എന്നതു മാത്രം പരാജയമോ തയ്യാറായതോ തെളിയിക്കുന്നില്ല.
സ്ക്രീൻ Bനിർത്തിയിരിക്കുന്നു; ലക്ഷ്യ ഡ്രൈവിൽ 32 GB ഒഴിവ് വേണംഇത് ഇപ്പോൾ ആവശ്യമുള്ള ഒഴിവുസ്ഥലമാണ്, ഗെയിമിന്റെ അന്തിമ വലുപ്പമല്ല.
സ്ക്രീൻ Bയിലെ ഒഴിവുസ്ഥലംഅതേ ഡ്രൈവിൽ 20 GBപറഞ്ഞ ആവശ്യത്തേക്കാൾ 32 − 20 = 12 GB കുറവ്.
ഏതു നിഗമനമാണ് ലഭിക്കുന്നത്?
  1. നെറ്റ്‌വർക്ക് കൈമാറ്റം തീർന്നതിനാൽ രണ്ടും തയ്യാറാണ്.
  2. Aയിൽ ജോലി തുടരുന്നു; Bയിൽ 12 GB സ്ഥലക്കുറവുണ്ട്.
  3. രണ്ടിനും എപ്പോഴും ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത ഗെയിമിന്റെ ഇരട്ടി സ്ഥലം വേണം.

Aയിൽ ജോലി തുടരുന്നു; Bയിൽ 12 GB സ്ഥലക്കുറവുണ്ട്.

തെളിവുകൾ ക്രമത്തിൽ വായിക്കുക

  1. കണക്കിനുമുമ്പ് അളവും യൂണിറ്റും പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക: ശേഷിക്കുന്ന കൈമാറ്റം, വേഗം അല്ലെങ്കിൽ വേണ്ട ഒഴിവുസ്ഥലം.
  2. നിലവിലെ ഘട്ടവും പിശക് സന്ദേശങ്ങളും നെറ്റ്‌വർക്ക് വേഗത്തിൽനിന്ന് വേർതിരിച്ച് വായിക്കുക.
  3. നിരീക്ഷണങ്ങൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്നത് എന്തെന്നും അറിയാത്തത് എന്തെന്നും പറയുക.

കണക്കിന്റെ പരിധി

ഈ ഉദാഹരണങ്ങൾ ദശാംശ യൂണിറ്റുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്: 1 GB = 1000 MB. യഥാർത്ഥ യൂണിറ്റ് പരിശോധിക്കുക; GBയും GiBയും വ്യത്യസ്ത യൂണിറ്റുകളാണ്.

കൈമാറ്റവേഗം പൂജ്യമായാൽ പൂജ്യത്തേക്കാൾ കൂടുതലുള്ള ശേഷിക്കുന്ന ഡാറ്റയ്ക്ക് പരിമിത സമയാനുമാനം ലഭിക്കില്ല. ഡൗൺലോഡ് ബാക്കിയില്ലെന്നത് ഇൻസ്റ്റാളേഷൻ പൂർത്തിയാകൽ, വിജയകരമായ തുടക്കം, സെർവർ ലഭ്യത എന്നിവ തെളിയിക്കില്ല.

അളക്കാവുന്ന ജോലിയുടെ സമയം കണക്കാക്കുക. കളിസമയം ഉറപ്പുനൽകുന്നതിനുമുമ്പ് ശേഷിക്കുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കുക.