WOOFY · Pelaamisen kysymyksiä

Latausaika ei ole lupaus pelaamisen alkamisesta

Selvitä ennen peli-iltaa, mitä käynnistysohjelman luvut kuvaavat. Verkkosiirto, paikallinen asennus ja estynyt päivitys vaativat eri johtopäätökset.

Kaksi keksittyä opetusesimerkkiä, eivät mittauksia tai tyypillisiä pelien kokoja ja nopeuksia.

Pelisessio alkaa 30 minuutin kuluttua

Päätä näiden käynnissä olevan siirron havaintojen perusteella, mitä voit kertoa kavereille.

Vain ehdollinen siirtoaika tunnetaan.

Laske jäljellä olevasta latausmäärästä, älä kokonaismäärästä tai asennetun pelin koosta. Yksi nopeushavainto ei takaa tulevaa nopeutta. Paikallinen työ voi tapahtua samaan aikaan tai jatkua myöhemmin. Arvatun kiinteän lisäajan lisääminen ei siis määritä aloitusaikaa.

Seuraava hyödyllinen tarkistus

Tarkista jäljellä oleva verkkodata, nopeuden yksikkö ja käynnistysohjelman vaihe ennen aloitusajan sopimista.

Vieritä tietotaulukkoa vaakasuunnassa, jos se ei mahdu näytölle.

Esimerkin tiedot
HavaintoAnnettu tietoMitä siitä selviää
VerkkodataYhteensä 40 GB; vastaanotettu 10 GBSiirrettävää on jäljellä 30 GB.
Havaittu nopeus20 MB/s = 160 MbpsTavussa on kahdeksan bittiä: luvut kuvaavat samaa nopeutta.
Ehdollinen siirtoaika30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 minuuttiaOletuksena on nopeuden pysyminen samana.
Paikallinen käsittelyJäljellä oleva aika tuntematonViimeiset 5 minuuttia eivät ehkä riitä asennukseen tai tarkistukseen.
Mitä tiedot tukevat?
  1. Peli on valmis 25 minuutissa.
  2. Kaikki työ valmistuu 30 minuutissa.
  3. Siirto kestää 25 minuuttia, jos nopeus säilyy; pelaamisen aloitusaikaa ei tiedetä.

Siirto kestää 25 minuuttia, jos nopeus säilyy; pelaamisen aloitusaikaa ei tiedetä.

Verkkosiirto päättyi, mutta tilanteet eroavat

Vertaa kahta keksittyä päivitysnäkymää. Molemmat ovat vastaanottaneet koko 2 GB:n verkkodatansa.

A:ta pitää seurata; B:n tilavaje voidaan laskea.

Steam voi rakentaa suuria tiedostoja uudelleen pientä päivitystä varten. Epic voi keskeyttää lataamisen vastaanotettujen tiedostojen kirjoittamisen ajaksi. Kumpikaan ei anna yleispätevää tilakerrointa. B:n vaje tulee nimenomaisesta vaatimuksesta, ei 2 GB:n latauksesta. Vaatimuksen täyttyminenkään ei osoita pelivalmiutta.

Seuraava hyödyllinen tarkistus

Seuraa A:n edistymistä ja virheitä. Varmista B:n vaatimus ja kohde ennen tallennustilan hallintaa. Tarkista sitten ohjelman tila uudelleen.

Vieritä tietotaulukkoa vaakasuunnassa, jos se ei mahdu näytölle.

Esimerkin tiedot
HavaintoAnnettu tietoMitä siitä selviää
Näkymä A0 MB/s; asennetaan; levytoiminnot etenevätPelkkä verkon nollanopeus ei osoita virhettä eikä pelivalmiutta.
Näkymä BPysähtynyt; kohdeasemalla tarvitaan 32 GB vapaataTämä on nykyinen vapaan tilan vaatimus, ei pelin lopullinen koko.
Näkymän B vapaa tila20 GB samalla asemalla32 − 20 = 12 GB alle ilmoitetun vaatimuksen.
Mikä johtopäätös seuraa?
  1. Molemmat ovat valmiita, koska verkkosiirto päättyi.
  2. A työskentelee vielä; B:ltä puuttuu 12 GB tilaa.
  3. Molemmat tarvitsevat aina kaksinkertaisesti asennetun pelin koon.

A työskentelee vielä; B:ltä puuttuu 12 GB tilaa.

Lue tiedot järjestyksessä

  1. Yhdistä määrä ja yksikkö ennen laskemista: jäljellä oleva siirto, nopeus tai vaadittu vapaa tila.
  2. Lue nykyinen vaihe ja virheilmoitukset erillään verkkonopeudesta.
  3. Kerro, mitä havainnot tukevat ja mikä jää tuntemattomaksi.

Mihin laskelma päättyy

Esimerkit käyttävät desimaaliyksiköitä: 1 GB = 1000 MB. Tarkista todellinen yksikkö; GB ja GiB ovat eri yksiköitä.

Nollanopeudella positiiviselle jäljellä olevalle datamäärälle ei saada äärellistä siirtoaikaa. Latauksen valmistuminen ei osoita asennuksen valmistumista, onnistunutta käynnistystä tai palvelinten saatavuutta.

Arvioi työ, jonka voit laskea. Varmista jäljellä olevat vaiheet ennen peliajan lupaamista.