WOOFY · 游戏相关问题
下载倒计时不等于开玩时间的保证
和朋友约好游戏之前,先弄清启动器中的数字指什么。网络传输、本机安装和受阻的更新,需要得出不同的结论。
两个虚构的教学示例,不是实测数据,也不代表常见的游戏大小或速度。
距离约定开玩还有 30 分钟
根据传输过程中的这些观察,判断可以怎样向朋友说明情况。
只能确定条件成立时的传输时间。
计算应使用剩余下载量,而不是总下载量或安装后的游戏大小。观察到一次速度,不能保证后续速度不变。本机处理可能与传输同时进行,也可能在传输后继续,所以再加上一个猜测的固定延迟,也无法确定开玩时间。
接下来检查什么
约定开始时间前,重新检查剩余网络数据、速率单位和启动器当前的处理阶段。
如果证据表格超出屏幕,请横向滚动查看。
| 观察项 | 已知信息 | 能说明什么 |
|---|---|---|
| 网络数据 | 共 40 GB;已接收 10 GB | 还有 30 GB 待传输。 |
| 观察到的速率 | 20 MB/s = 160 Mbps | 每字节八比特:两种写法表示相同的速率。 |
| 有条件的传输时间 | 30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 分钟 | 前提是这一速率保持不变。 |
| 本机处理 | 剩余时间未知 | 最后的 5 分钟未必足够完成安装或验证。 |
证据支持哪种说法?
- 25 分钟后游戏就能玩了。
- 所有工作会在 30 分钟内完成。
- 若速率不变,传输需要 25 分钟;能开始玩的时间未知。
若速率不变,传输需要 25 分钟;能开始玩的时间未知。
网络传输结束了,但状态不同
比较两个虚构的更新画面。两者都已接收完 2 GB 的网络数据。
A 需要继续观察;B 的空间缺口可以计算。
Steam 可能为一个小更新重建大文件。Epic 可能在将已接收的文件写入磁盘时暂停网络下载。这都不能推导出通用的空间倍数。B 的缺口来自明确的空间要求,而不是其 2 GB 下载量;只满足这个要求也不代表游戏已经就绪。
接下来检查什么
关注 A 的进度和错误。对 B,先核实要求和目标磁盘,再管理存储空间,之后重新检查启动器状态。
如果证据表格超出屏幕,请横向滚动查看。
| 观察项 | 已知信息 | 能说明什么 |
|---|---|---|
| 画面 A | 0 MB/s;正在安装;磁盘处理仍在推进 | 仅凭网络速率为零,既不能认定出错,也不能认定已经就绪。 |
| 画面 B | 已停止;目标磁盘需要 32 GB 可用空间 | 这是当前的可用空间要求,不是游戏最终占用的大小。 |
| 画面 B 的可用空间 | 同一磁盘上有 20 GB | 32 − 20 = 12 GB,即低于明确要求的空间量。 |
可以得出哪种结论?
- 网络传输完成了,所以两者都能玩了。
- A 仍在处理;B 缺少 12 GB 空间。
- 两者始终都需要安装后游戏大小的两倍空间。
A 仍在处理;B 缺少 12 GB 空间。
按顺序阅读证据
- 计算前,先对应好量和单位:剩余传输量、速率,或所需可用空间。
- 把当前阶段和错误提示与网络速度分开看。
- 明确哪些结论有观察依据,哪些仍然未知。
计算能说明到哪里
这些示例使用十进制单位:1 GB = 1000 MB。请核对实际单位;GB 和 GiB 是不同的单位。
还有数据待传输而速率为零时,无法给出有限的传输时间估计。没有剩余下载数据,不等于安装完成、能成功启动,或服务器可用。
估算能够量化的工作。在承诺开玩时间前,确认还剩哪些处理阶段。