离线预演证实了什么,还有什么需要检查

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先定义设备、模式和进度。联网时准备访问条件,预演真正需要的断网游玩,并记录最早失败的条件。相关改变后重复同一任务,将改变计划与解决原条件分开。完成预演是针对已测试游玩的证据,并非通用的离线保证。

适用范围: 这是在自己管理的电脑上进行的假想预演,不认证任何特定游戏、启动器或账户的离线可用性,也不提供存档文件编辑或恢复操作。

游戏能够在没有互联网时打开,是有用的证据,但并不能回答计划中这次游玩的所有问题。标题画面可能正常,所选模式却需要在线服务;新游戏可能能开始,想继续的进度却不在。把准备看作一串可以观察的结果。本文解释如何理解这串结果并决定重测哪一部分,相关指南则提供实际准备步骤。

定义要进行的游玩,而不只是游戏名称

假设你计划旅行时在笔记本电脑上继续一段战役。游戏已经安装,但上次是在另一台电脑上玩的。目标不只是打开游戏,而是以预期进度打开相应战役,在支持的模式中游玩,按游戏允许的方式保存,然后在笔记本电脑上重新打开这段进度。这是说明用的计划,不是在某款指定游戏上完成的测试。

更改设置之前,写下目标设备、模式和进度,再把目标与实际观察比较。如果测试的是新游戏而不是要继续的战役,应如实记录更窄的验证范围。新游戏能运行也有帮助,但拿它替代原本任务,会掩盖尚未回答的问题。

还有网络连接时准备访问条件

Steam 的准备说明要求在线登录并在设备上保留登录信息,完成更新,启动要离线玩的游戏以完成设置。还要检查游戏自己的联网或启动器要求。Steam 离线模式不能替代游戏必须使用的互联网服务。好友列表中的可见状态,也是与准备客户端断网游玩不同的设置。

对于这项计划,还应趁能够检查时确认目标进度已在笔记本电脑上可用。安装的游戏文件与想继续的进度是不同的证据。如果本地缺少目标战役,离线打开一个新游戏不能证明缺失的战役已经传过来。离开网络、开始依赖笔记本之前,要先解决这个问题。

记录计划最先停在哪一步

在仍能重新联网时进行预演。使用客户端的离线命令,然后断开网络进行测试。建议的观察顺序是客户端启动、游戏启动、所选模式、目标进度,以及游戏支持的保存后重新打开行为。这个顺序让各项观察有明确目的,并不保证每款游戏都有相同画面或保存按钮。

假设 Steam 和游戏都打开了,但选择战役时要求联网。此时有启动成功的证据,却没有计划战役可玩的证据。另一种假想结果是战役打开了,但预期进度缺失:已经观察到该模式可以进入,进度要求仍未解决。记录最早失败的步骤,可以避免把这些情况都归为一个重装问题。

选择针对失败条件的改变

如果客户端本身无法离线启动,应联网后回到官方记载的登录与准备检查。如果特定游戏或模式需要服务,应查看发行商要求并考虑支持的替代方案。如果目标进度缺失,应检查进度在哪可用,以及游戏支持的传输或同步过程。这些是不同的判断分支,即使用户起初都将其描述为无法玩游戏。

改变相关条件后,再做同一项预定任务。如果原模式要求服务器而改选另一个模式,应更新计划,而不是把原测试说成成功。同样,改开新游戏是目标改变,不是继续存档已恢复的证据。将观察与决定一起记录,避免把成功的变通方案当成错误的原因诊断。

通过重新打开检查真正需要的进度

在游戏支持的情况下,先使用合适的测试存档槽或官方记载的保全方式,再检查保存与重新打开。玩到产生一处小而可辨认的变化,正常保存、正常退出,并在断网状态下重新打开同一段目标进度。记录变化是否保留。不要只为填完检查表而覆盖唯一有价值的存档,也不要从这个例子推导某种备份或还原操作。

假想结果中,如果角色到了正确地点,但重新打开后变化消失,还需要继续检查进度。之前的模式测试仍可以算成功,但整体任务没有完成。反过来,重新打开预期进度,比只看到标题画面更能说明这趟旅行的准备情况。然而它本身仍不能说明另一台设备、另一种模式或未来安装的情况。

把观察结果与长期保证分开

预演成功后,记录使用的设备、已安装版本、测试模式和进度。更新、账户改变、不同的启动器要求或存档变化,都可能降低旧证据的适用性。发生相关改变后重测受影响的部分,而不要把过去的预演视为永久认证。本文不规定离线访问可以保证多久。

重新联网后,在别处继续同一段进度之前,检查同步状态和任何冲突。不要因为陌生替代版本的时间戳看起来更新,就自动选择它;应通过游戏支持的检查确认它代表哪段进度。目的是继续预定的游玩,而不是尽量增加看起来成功的勾选项。