先合计铜武器的共用材料,再分配库存

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分别计算一把剑和一把锤杖,可能在账面上把同一份起始库存用了两次。面对合并目标,先预留成品武器,再合计剩余材料需求,每种共用资源只分配一次。之后才把缺少的铜锭展开为矿石需求。结果是在所列材料消耗下的计划,不保证你当前游戏中的所有制作条件都已就绪。

区分持有成品的目标与重新制作的要求

假设目标是持有一把铜剑和一把铜制锤杖。这不同于不管已有什么,都重新各制作一把。先清点可用的成品武器,并预留能满足目标的武器。已为其他项目预留的武器或材料,不应计入本计划的可用库存。

第一种情况中,两把武器都尚未持有。可用库存是8个铜锭、12块木板和250个铜矿石。第二种情况的材料库存相同,但已经有一把铜剑。目标没有改变,剩余工作却不同。不要拆解满足目标的成品,也不要从这一对比推断回收产量。

使用铜锭前先合并需求

按所列标准消耗,每把武器需要16个铜锭和8块木板。两把都要制作时,总需求为32个铜锭和16块木板。已有8个铜锭只对合并需求分配一次,因此还需制作24个铜锭。不能把整份起始库存分别从每把武器的独立需求中扣除。

木板也遵循同样的规则。12块可用木板只分配一次,还需取得4块。两个独立计算如果各自使用同一批木板,可能都显示没有短缺,但合并计划其实仍需更多。把总需求和库存分配写在一起,让库存在预算中只有一个去向。

只将缺少的铜锭展开为矿石

所列配方每个铜锭消耗20个铜矿石。应对缺少的24个铜锭应用配方,而不是武器所需的全部32个。矿石需求为480个。将可用的250个矿石分配一次后,还需采集230个。已有铜锭已经满足部分目标,不必重新制作。

这个顺序区分了中间产物和原料。如果合并需求之前就在各分支扣除矿石,同一份原料库存也可能被使用两次。反过来,把已有铜锭也展开为矿石,可能高估采集量。先预留已完成的中间产物,再展开剩余需求,最后才分配原料库存。

已有成品武器时重新计算

第二种情况中,预留已有铜剑,只制作锤杖。需求是16个铜锭和8块木板。使用已有8个铜锭后,只需再熔炼8个,消耗160个矿石。起始250个矿石足以满足需求,新增采集量为0,未分配矿石为90个。12块木板满足武器需求后,还有4块未分配。

这不表示起始铜剑被消耗了,也不表示整个库存都能自由用于其他计划。铜剑已经为最终目标预留。区分剩余材料和持有的成品,在开始新预算前,重新清点实际工作后的库存。后续计划再使用原来的库存,会再次犯下重复分配的错误。

采集前检查计算边界

将工作台和熔炉显示的数量与所列消耗核对,然后确认相关设施和配方可用。这套算术不会解锁它们。材料总量可能在假设下正确,却因房间加成、改变的服务器设置或不可用的配方而不适用于当前任务。

木板是本文停止向上游计算的边界材料。缺少多少木板,不等于说明需要多少木材或加工时间。若要向上游扩展,先选择适用配方,再合计所有共用需求,最后才分配新资源。不要编造生产比例,也不要把不支持的工序悄悄并入上述精确总量。

核对最终持有物与剩余库存

按游戏支持的流程采集、熔炼和制作后,确认目标成品武器,并重新清点剩余可用材料。若数量不符,检查是否有起始物品预留在别处、消耗假设是否不同,或额外工作是否用掉了库存。差异意味着应该重新检查相关输入,并不能证明把所有短缺量再加一遍是正确的。

保留结果时也保留计划范围。它回答的是这些标准配方和目标下的共用材料分配,不比较战斗强度,不预测采集时间,不包含所有武器,也不认证服务器设置。那些属于需要各自输入的其他决策。

预留已完成的目标,合并剩余材料需求,每份库存只使用一次,并且只展开缺少的中间产物。应用采集清单之前,确认实际消耗以及能否使用相关制作设施和配方;制作后重新清点。这样既能避免同一库存用两遍,也能避免为了已经持有的铜锭再采集原料。