WOOFY · Tematy dla graczy

Licznik pobierania nie obiecuje, kiedy zagrasz

Przed wspólną grą ustal, co opisują liczby w programie uruchamiającym. Transfer sieciowy, lokalna instalacja i zablokowana aktualizacja prowadzą do różnych wniosków.

Dwa wymyślone przykłady edukacyjne, nie pomiary ani typowe rozmiary gier lub prędkości.

Sesja zaczyna się za 30 minut

Na podstawie obserwacji trwającego transferu ustal, co możesz powiedzieć znajomym.

Znamy tylko warunkowy czas transferu.

Użyj pozostałej ilości do pobrania, nie całości ani rozmiaru zainstalowanej gry. Jedna obserwacja nie gwarantuje przyszłej prędkości. Praca lokalna może trwać równolegle lub po transferze, więc dodanie odgadniętego stałego opóźnienia nie ustali czasu rozpoczęcia.

Co warto sprawdzić dalej

Przed umówieniem godziny ponownie sprawdź pozostałe dane, jednostkę prędkości i bieżący etap programu.

Przewiń tabelę danych w poziomie, jeśli nie mieści się na ekranie.

Dane w tym przykładzie
ObserwacjaPodane informacjeCo z nich wynika
Dane sieciowe40 GB łącznie; odebrano 10 GBPozostało 30 GB do przesłania.
Zaobserwowana prędkość20 MB/s = 160 MbpsOsiem bitów na bajt: to ta sama prędkość.
Warunkowy czas transferu30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 minutZakładamy utrzymanie tej prędkości.
Praca lokalnaPozostały czas nieznanyOstatnie 5 minut może nie wystarczyć na instalację lub weryfikację.
Jaki wniosek wspierają dane?
  1. Gra będzie gotowa za 25 minut.
  2. Wszystkie prace zakończą się w ciągu 30 minut.
  3. Transfer potrwa 25 minut, jeśli prędkość się utrzyma; czas rozpoczęcia gry jest nieznany.

Transfer potrwa 25 minut, jeśli prędkość się utrzyma; czas rozpoczęcia gry jest nieznany.

Transfer się zakończył, ale stany są różne

Porównaj dwa wymyślone ekrany aktualizacji. Oba odebrały swoje 2 GB danych sieciowych.

A wymaga obserwacji; w B niedobór miejsca jest określony liczbowo.

Steam może przebudowywać duże pliki przy małej aktualizacji. Epic może wstrzymywać pobieranie podczas zapisu odebranych plików. Żaden z tych faktów nie wyznacza uniwersalnego mnożnika miejsca. Niedobór B wynika z jawnego wymagania, nie z pobierania 2 GB; samo spełnienie wymagania nie dowodzi gotowości.

Co warto sprawdzić dalej

Śledź postęp i błędy A. W B potwierdź wymaganie oraz dysk docelowy przed zarządzaniem miejscem, a potem ponownie sprawdź stan programu.

Przewiń tabelę danych w poziomie, jeśli nie mieści się na ekranie.

Dane w tym przykładzie
ObserwacjaPodane informacjeCo z nich wynika
Ekran A0 MB/s; instalowanie; praca dysku postępujeSamo zero transferu nie dowodzi ani awarii, ani gotowości.
Ekran BZatrzymano; wymagane 32 GB wolnego miejsca na dysku docelowymTo aktualne wymaganie wolnego miejsca, nie końcowy rozmiar gry.
Wolne miejsce na ekranie B20 GB na tym samym dysku32 − 20 = 12 GB poniżej podanego wymagania.
Który wniosek jest uzasadniony?
  1. Oba są gotowe, bo transfer sieciowy się zakończył.
  2. A nadal pracuje; B brakuje 12 GB miejsca.
  3. Oba zawsze potrzebują dwa razy więcej miejsca niż zainstalowana gra.

A nadal pracuje; B brakuje 12 GB miejsca.

Czytaj dane w odpowiedniej kolejności

  1. Przed obliczeniem dopasuj wielkość i jednostkę: pozostały transfer, prędkość lub wymagane wolne miejsce.
  2. Bieżący etap i komunikaty błędów oceniaj osobno od prędkości sieci.
  3. Wskaż, co wynika z obserwacji, a co pozostaje nieznane.

Gdzie kończą się obliczenia

Przykłady używają jednostek dziesiętnych: 1 GB = 1000 MB. Sprawdź rzeczywistą jednostkę; GB i GiB to różne jednostki.

Przy zerowej prędkości nie da się wyznaczyć skończonego czasu dla dodatniej ilości pozostałych danych. Brak danych do pobrania nie dowodzi zakończenia instalacji, udanego uruchomienia ani dostępności serwera.

Szacuj pracę, którą możesz określić liczbowo. Potwierdź pozostałe etapy, zanim obiecasz czas rozpoczęcia gry.