WOOFY · खेळण्याशी संबंधित प्रश्न

डाउनलोडचा टाइमर म्हणजे खेळ सुरू करण्याच्या वेळेची हमी नाही

मित्रांसोबत खेळण्याआधी लाँचरमधील आकडे नेमके काय सांगतात ते ओळखा. नेटवर्कवरून हस्तांतरण, स्थानिक इन्स्टॉलेशन आणि अडकलेला अपडेट यांवरून वेगवेगळे निष्कर्ष निघतात.

शिकण्यासाठी बनवलेली दोन उदाहरणे; ही मोजमापे किंवा गेमचे नेहमीचे आकार व वेग नाहीत.

30 मिनिटांनी खेळ सुरू करायचा आहे

हस्तांतरण सुरू असताना दिसणाऱ्या या माहितीवरून मित्रांना काय सांगता येईल ते ठरवा.

फक्त अटीवर आधारित हस्तांतरणाचा वेळ माहीत आहे.

एकूण डाउनलोड किंवा इन्स्टॉल झालेल्या गेमचा आकार न वापरता उरलेला डाउनलोड वापरा. एकदा दिसलेला वेग पुढेही कायम राहील याची हमी नसते. स्थानिक काम हस्तांतरणासोबत होऊ शकते किंवा नंतरही चालू राहू शकते. त्यामुळे अंदाजाने ठरवलेला वेळ जोडून सुरुवातीची वेळ निश्चित होत नाही.

पुढची उपयोगी तपासणी

सुरुवातीची वेळ ठरवण्याआधी उरलेला नेटवर्क डेटा, वेगाचे एकक आणि लाँचरमधील सध्याचा टप्पा पुन्हा तपासा.

पुराव्याचा तक्ता स्क्रीनमध्ये मावत नसेल तर आडवा स्क्रोल करा.

या उदाहरणातील पुरावे
निरीक्षणदिलेली माहितीत्यातून काय समजते
नेटवर्क डेटाएकूण 40 GB; मिळालेला 10 GBअजून 30 GB हस्तांतरित करायचा आहे.
दिसलेला वेग20 MB/s = 160 Mbpsएका बाइटमध्ये आठ बिट असतात: दोन्ही नोंदी एकच वेग दाखवतात.
अटीवर आधारित हस्तांतरणाचा वेळ30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 मिनिटेहा वेग कायम राहतो असे गृहीत धरले आहे.
स्थानिक कामउरलेला वेळ अज्ञातशेवटची 5 मिनिटे इन्स्टॉलेशन किंवा पडताळणीसाठी पुरतीलच असे नाही.
दिलेल्या पुराव्यावरून काय सांगता येते?
  1. गेम 25 मिनिटांत तयार होईल.
  2. सगळी कामे 30 मिनिटांत संपतील.
  3. वेग कायम राहिल्यास हस्तांतरणाला 25 मिनिटे लागतील; खेळ कधी सुरू करता येईल हे अज्ञात आहे.

वेग कायम राहिल्यास हस्तांतरणाला 25 मिनिटे लागतील; खेळ कधी सुरू करता येईल हे अज्ञात आहे.

नेटवर्क हस्तांतरण संपले, पण स्थिती वेगळी आहे

दोन काल्पनिक अपडेट स्क्रीनची तुलना करा. दोन्हींना नेटवर्कवरील पूर्ण 2 GB डेटा मिळाला आहे.

A चे निरीक्षण करावे लागेल; B ची कमतरता मोजता येते.

लहान अपडेटसाठी Steam मोठ्या फाइल पुन्हा तयार करू शकते. मिळालेल्या फाइल लिहिताना Epic नेटवर्क डाउनलोड थांबवू शकते. यापैकी कशावरूनही जागेसाठी सार्वत्रिक गुणक ठरत नाही. B मधील कमतरता स्पष्ट गरजेवरून येते, त्याच्या 2 GB डाउनलोडवरून नाही; ती गरज भागली तरी तयारी पूर्ण झाल्याचे सिद्ध होत नाही.

पुढची उपयोगी तपासणी

A मधील प्रगती आणि त्रुटी पाहा. B साठी स्टोरेजचे व्यवस्थापन करण्याआधी गरज व लक्ष्य ड्राइव्ह निश्चित करा, नंतर लाँचरची स्थिती पुन्हा पाहा.

पुराव्याचा तक्ता स्क्रीनमध्ये मावत नसेल तर आडवा स्क्रोल करा.

या उदाहरणातील पुरावे
निरीक्षणदिलेली माहितीत्यातून काय समजते
स्क्रीन A0 MB/s; इन्स्टॉलेशन सुरू; डिस्कचे काम पुढे चालूफक्त नेटवर्क वेग शून्य असल्याने बिघाड किंवा तयारी पूर्ण झाल्याचे सिद्ध होत नाही.
स्क्रीन Bथांबलेले; लक्ष्य ड्राइव्हवर 32 GB मोकळी जागा आवश्यकही आत्ता आवश्यक असलेली मोकळी जागा आहे, गेमचा अंतिम आकार नाही.
स्क्रीन B वरील मोकळी जागात्याच ड्राइव्हवर 20 GB32 − 20 = 12 GB इतकी जागा सांगितलेल्या गरजेपेक्षा कमी आहे.
कोणता निष्कर्ष निघतो?
  1. नेटवर्क हस्तांतरण संपल्यामुळे दोन्ही तयार आहेत.
  2. A चे काम अजून सुरू आहे; B ला 12 GB जागा कमी आहे.
  3. दोन्हींना नेहमी इन्स्टॉल झालेल्या गेमच्या दुप्पट जागा लागते.

A चे काम अजून सुरू आहे; B ला 12 GB जागा कमी आहे.

पुरावे क्रमाने वाचा

  1. गणना करण्याआधी प्रमाण आणि एकक जुळवा: उरलेले हस्तांतरण, वेग किंवा आवश्यक मोकळी जागा.
  2. सध्याचा टप्पा आणि त्रुटी संदेश नेटवर्क वेगापासून वेगळे वाचा.
  3. निरीक्षणातून काय सिद्ध होते आणि काय अज्ञात राहते ते स्पष्ट सांगा.

गणनेची मर्यादा

या उदाहरणांत दशमान एकके वापरली आहेत: 1 GB = 1000 MB. प्रत्यक्ष एकक तपासा; GB आणि GiB ही वेगळी एकके आहेत.

डेटा शिल्लक असताना हस्तांतरणाचा वेग शून्य असेल तर मर्यादित वेळेचा अंदाज मिळत नाही. डाउनलोड शिल्लक नसणे म्हणजे इन्स्टॉलेशन पूर्ण, गेम यशस्वीपणे सुरू किंवा सर्व्हर उपलब्ध असल्याचे सिद्ध होत नाही.

मोजता येणाऱ्या कामाचा अंदाज लावा. खेळण्याची वेळ सांगण्याआधी उरलेले टप्पे निश्चित करा.