WOOFY · Temas de jogo

O temporizador da transferência não promete quando poderá jogar

Antes de uma sessão, identifique o que descrevem os números do iniciador. A transferência pela rede, a instalação local e uma atualização bloqueada exigem conclusões diferentes.

Dois exemplos educativos inventados, não medições nem tamanhos ou velocidades típicos de jogos.

A sessão começa dentro de 30 minutos

Use estas observações de uma transferência em curso para decidir o que pode dizer aos amigos.

Só é conhecido um tempo de transferência condicional.

Use a transferência restante, não o total nem o tamanho do jogo instalado. Uma observação não garante a velocidade futura. O trabalho local pode decorrer em paralelo ou continuar depois; acrescentar uma demora fixa presumida não determina a hora de início.

Próxima verificação útil

Antes de combinar uma hora, volte a verificar os dados restantes, a unidade da velocidade e a fase atual do iniciador.

Desloque a tabela de dados na horizontal se não couber no ecrã.

Dados deste exemplo
ObservaçãoInformação fornecidaO que permite concluir
Dados da rede40 GB no total; 10 GB recebidosFaltam transferir 30 GB.
Velocidade observada20 MB/s = 160 MbpsOito bits por byte: representam a mesma velocidade.
Tempo de transferência condicional30000 MB ÷ 20 MB/s = 1500 s = 25 minutosPressupõe que a velocidade se mantém.
Trabalho localTempo restante desconhecidoOs últimos 5 minutos podem não chegar para instalar ou verificar.
O que sustentam os dados?
  1. O jogo estará pronto dentro de 25 minutos.
  2. Todo o trabalho terminará em 30 minutos.
  3. A transferência demora 25 minutos se a velocidade se mantiver; a hora de jogar é desconhecida.

A transferência demora 25 minutos se a velocidade se mantiver; a hora de jogar é desconhecida.

A rede terminou, mas os estados diferem

Compare dois ecrãs de atualização inventados. Ambos receberam os seus 2 GB de dados pela rede.

A exige observação; B tem uma falta de espaço quantificada.

O Steam pode reconstruir ficheiros grandes numa atualização pequena. A Epic pode pausar a transferência enquanto escreve ficheiros recebidos. Nenhum destes factos estabelece um multiplicador universal de espaço. A falta em B decorre do requisito explícito, não dos 2 GB transferidos; cumpri-lo, por si só, não prova que esteja pronto.

Próxima verificação útil

Acompanhe o progresso e os erros de A. Em B, confirme o requisito e o destino antes de gerir o armazenamento; depois verifique novamente o estado do iniciador.

Desloque a tabela de dados na horizontal se não couber no ecrã.

Dados deste exemplo
ObservaçãoInformação fornecidaO que permite concluir
Ecrã A0 MB/s; a instalar; o trabalho no disco continuaUma velocidade de rede nula, só por si, não prova falha nem prontidão.
Ecrã BParado; exige 32 GB livres no disco de destinoÉ um requisito atual de espaço livre, não o tamanho final do jogo.
Espaço livre no ecrã B20 GB nesse mesmo disco32 − 20 = 12 GB abaixo do requisito indicado.
Que conclusão se pode tirar?
  1. Ambos estão prontos porque a transferência terminou.
  2. A continua a trabalhar; a B faltam 12 GB de espaço.
  3. Ambos precisam sempre do dobro do tamanho do jogo instalado.

A continua a trabalhar; a B faltam 12 GB de espaço.

Leia os dados pela ordem certa

  1. Antes de calcular, associe a grandeza à unidade: transferência restante, velocidade ou espaço livre exigido.
  2. Leia a fase atual e os erros separadamente da velocidade da rede.
  3. Indique o que as observações sustentam e o que continua desconhecido.

Onde termina o cálculo

Os exemplos usam unidades decimais: 1 GB = 1000 MB. Confirme a unidade real; GB e GiB são unidades diferentes.

Uma velocidade nula não permite estimar um tempo finito para uma quantidade positiva de dados restantes. Não haver mais dados a transferir não prova instalação concluída, arranque bem-sucedido nem disponibilidade do servidor.

Estime o trabalho que consegue quantificar. Confirme as fases restantes antes de prometer uma hora para jogar.