WOOFY · ਖੇਡ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ

ਇੱਕੋ FPS, ਵੱਖਰੀ ਫ੍ਰੇਮ ਲੈਅ

FPS ਕਾਊਂਟਰ ਦਰ ਦਾ ਸਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ ਕਿ ਹਰ ਫ੍ਰੇਮ ਕਦੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਸੌਖੇ ਬਣਾਏ ਇਨ੍ਹਾਂ ਕ੍ਰਮਾਂ ਨਾਲ ਸਿੱਖੋ ਕਿ ਸਾਰ ਕਿਹੜੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਹੜਿਆਂ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਉਸੇ ਡਾਟੇ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛੋ

ਦੋ FPS ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸਿੱਧੀ ਔਸਤ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਕੱਢੀ ਜਾ ਸਕਦੀ

ਦੋ ਪੂਰੇ ਅੰਤਰਾਲ ਸੋਚੋ: 10 ms ਅਤੇ 30 ms। ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਇਹ 40 ms ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਦੋਵੇਂ ਅੰਤਰਾਲ ਗਿਣੋ।

ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਦਰ 1,000 × 2 ÷ 40 = 50 FPS ਹੈ। 10 ms ਦੇ ਅੰਤਰਾਲ ਦੇ ਉਲਟ ਅਨੁਪਾਤ ਵਾਲੀ ਦਰ 100 FPS ਹੈ ਅਤੇ 30 ms ਦੇ ਅੰਤਰਾਲ ਲਈ ਲਗਭਗ 33.33 FPS ਹੈ।

100 ਅਤੇ 33.33 ਦੀ ਔਸਤ ਲਗਭਗ 66.67 ਹੈ, ਜੋ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਦਰ ਨਹੀਂ। ਹੌਲਾ ਅੰਤਰਾਲ ਤਿੰਨ ਗੁਣਾ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਕੁੱਲ ਮਿਆਦ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਰੱਖੋ; ਵੱਖ-ਵੱਖ ਲੰਬਾਈਆਂ ਦੇ ਰਿਕਾਰਡ ਜੋੜਦੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਇਹੋ ਗਲਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਤਿੰਨ ਕ੍ਰਮ, ਇੱਕੋ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ

ਹਰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ 1000 ਪੂਰੇ ਫ੍ਰੇਮ ਅੰਤਰਾਲ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 10000 ms ਹੈ। ਅੰਤਰਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਫ੍ਰੇਮ ਘਟਨਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮਾਂ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਔਸਤ FPS = 1000 × ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ÷ ਕੁੱਲ ਮਿਲੀਸਕਿੰਟ। ਇਹ ਕ੍ਰਿਤ੍ਰਿਮ ਅੰਤਰਾਲ ਹਨ; ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ/ਅੰਤ ਦੀਆਂ ਹੱਦਾਂ ਜਾਂ ਗੁੰਮ ਰਿਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹਨ।

ਲੇਟਵੀਂ ਸਥਿਤੀ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਹੈ, ਬੀਤਿਆ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ। ਖੜ੍ਹੀ ਉਚਾਈ 0 ਤੋਂ 120 ms ਦੀ ਮਿਆਦ ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਪਾਠ ਅਤੇ ਅੰਕ ਇਹੀ ਡਾਟਾ ਸਮਝਾਉਂਦੇ ਹਨ।

ਬਰਾਬਰ ਅੰਤਰਾਲ

ਹਰ ਅੰਤਰਾਲ 10 ms ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ 60 FPS ਦੇ ਹਵਾਲੇ ਲਈ ਲਗਭਗ 16.67 ms ਦੀ ਸਮਾਂ ਹੱਦ ਨਹੀਂ ਲੰਘਦਾ।

ਔਸਤ FPS
100
P99 ਅੰਤਰਾਲ (ms)
10
ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਅੰਤਰਾਲ (ms)
10
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅੰਤਰਾਲ
0
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
0
ਉਨ੍ਹਾਂ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
0
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੂਹ
0
ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਹੱਦ (ms)
16.67

ਵੱਖਰੇ ਦਸ ਲੰਮੇ ਵਕਫ਼ੇ

ਹਰ ਸੌਵਾਂ ਅੰਤਰਾਲ 109 ms ਹੈ; ਬਾਕੀ 990 ਅੰਤਰਾਲ 9 ms ਹਨ। ਲੰਮੇ ਵਕਫ਼ੇ ਵੱਖਰੇ ਹਨ। ਔਸਤ 100 FPS ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ P99 ਸਿਰਫ਼ 9 ms ਹੈ।

ਔਸਤ FPS
100
P99 ਅੰਤਰਾਲ (ms)
9
ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਅੰਤਰਾਲ (ms)
109
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅੰਤਰਾਲ
10
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
1
ਉਨ੍ਹਾਂ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
10.9
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੂਹ
1
ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਹੱਦ (ms)
16.67

ਇਕੱਠੇ ਦਸ ਲੰਮੇ ਵਕਫ਼ੇ

ਉਹੀ ਦਸ 109 ms ਅੰਤਰਾਲ ਹੁਣ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਸਾਰ ਦੇ ਅੰਕ ਵੱਖਰੇ ਵਕਫ਼ਿਆਂ ਵਾਲੇ ਕ੍ਰਮ ਵਰਗੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੂਹ ਇੱਕ ਤੋਂ ਦਸ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਔਸਤ FPS
100
P99 ਅੰਤਰਾਲ (ms)
9
ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਅੰਤਰਾਲ (ms)
109
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅੰਤਰਾਲ
10
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
1
ਉਨ੍ਹਾਂ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
10.9
ਹੱਦ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੂਹ
10
ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਹੱਦ (ms)
16.67

P99 ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮੇ ਵਕਫ਼ੇ ਕਿਉਂ ਛੱਡ ਸਕਦਾ ਹੈ

ਇਹ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਨੂੰ ਛੋਟੇ ਤੋਂ ਲੰਮੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਲਾ ਕੇ ਇੱਕ ਤੋਂ ਗਿਣਿਆ ceil(0.99 × N) ਸਥਾਨ ਲੈਂਦੀ ਹੈ; ceil ਭਿੰਨ ਵਾਲੀ ਕੀਮਤ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਪੂਰੇ ਅੰਕ ਤੱਕ ਉੱਪਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। 1000 ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਲਈ ਇਹ 990ਵਾਂ ਸਥਾਨ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਬੇਨਿਯਮ ਕ੍ਰਮਾਂ ਦੇ ਪਹਿਲੇ 990 ਅੰਕ 9 ms ਹਨ; ਸਾਰੇ ਦਸ 109 ms ਵਕਫ਼ੇ ਉਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਘੱਟ P99 ਹੋਰ ਨਿਯਮਿਤ ਤਜਰਬਾ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਹੋਰ ਸੰਦ ਵੱਖਰੇ ਪਰਸੈਂਟਾਈਲ ਢੰਗ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹਨ।

P99 ਸਰਬਵਿਆਪੀ “1% low FPS” ਨਹੀਂ ਹੈ

ਪਰਸੈਂਟਾਈਲ ਦੀ ਹੱਦ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਹੌਲੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਵੱਖਰੀਆਂ ਗਣਨਾਵਾਂ ਹਨ। “1% low” ਨਾਮ ਹੀ ਫਾਰਮੂਲਾ ਪਛਾਣਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ। ਨਤੀਜੇ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸੰਦ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ, ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ ਮਾਪ ਅਤੇ ਵਰਜਨ ਜਾਂਚੋ। ਇੱਥੇ P99 ਮਿਲੀਸਕਿੰਟ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਉਲਟ ਅਨੁਪਾਤ ਨੂੰ 1% low ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ।

ਉਸੇ ਡਾਟੇ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛੋ

ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਹਵਾਲਾ ਦਰ ਚੁਣੋ। 1000 ÷ ਹਵਾਲਾ FPS ਦੀ ਸਮਾਂ ਹੱਦ 30 ਉੱਤੇ 33.33 ms, 60 ਉੱਤੇ 16.67 ms ਅਤੇ 120 ਉੱਤੇ 8.33 ms ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਵਰਗੀਕਰਨ ਬਦਲਦੀ ਹੈ; ਕ੍ਰਮ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ ਅਤੇ FPS ਸੀਮਾਕਾਰ ਦੀ ਨਕਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ।

ਉੱਪਰਲੀਆਂ ਤਿੰਨ ਉਦਾਹਰਨਾਂ 60 FPS ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵੀ ਡਾਟਾ, ਵਿਆਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਢੰਗ ਪੜ੍ਹੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਕੇਵਲ ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਹੱਦ ਤੋਂ ਸਖ਼ਤੀ ਨਾਲ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਬਰਾਬਰ ਕੀਮਤ ਹੱਦ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ।

ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਗਿਣੇ ਹਰ ਅੰਤਰਾਲ ਦੀ ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਹੱਦ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਅਟਕਣ ਦਾ ਸਕੋਰ ਜਾਂ ਇਨਪੁੱਟ ਦੇਰੀ ਦਾ ਮਾਪ ਨਹੀਂ। ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੂਹ ਨੇੜਲੇ ਅੰਤਰਾਲ ਦੱਸਦਾ ਹੈ, ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਅਟਕਣ ਦਾ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ।

ਸੈਟਿੰਗ ਦੇ ਬਦਲਾਅ ਦੀ ਨਿਰਪੱਖ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ

ਅਸਲ ਮਾਪਾਂ ਲਈ ਆਪਣਾ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਸੰਦ ਵਰਤੋ। ਇਹ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਤੁਹਾਡਾ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਹੀਂ ਪੜ੍ਹਦੀ ਅਤੇ ਮਾਪ ਦੀਆਂ ਫ਼ਾਈਲਾਂ ਨਹੀਂ ਲਿਆਉਂਦੀ। ਸੈਟਿੰਗ ਲਾਭਦਾਇਕ ਸੀ ਕਹਿਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਲਿਖੋ।

  1. ਇੱਕ ਸਵਾਲ ਤੈਅ ਕਰੋ

    ਜਿਵੇਂ: ਕੀ ਇੱਕ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਸੈਟਿੰਗ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਉਸੇ ਰਸਤੇ ਉੱਤੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਆਉਂਦੇ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਘਟਦੇ ਹਨ? ਗੇਮ ਵਰਜਨ, ਦ੍ਰਿਸ਼, ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ, ਫ੍ਰੇਮ ਹੱਦ, ਸਮਕਾਲੀਕਰਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਸਥਿਰ ਰੱਖੋ। ਹਰ ਅਪਵਾਦ ਲਿਖੋ।

  2. ਤੁਲਨਾ ਯੋਗ ਦੌਰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰੋ

    ਇੱਕੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਆਰੀ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਰਸਤਾ ਤੇ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਮਿਆਦ ਵਰਤੋ। ਹਰ ਹਾਲਤ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕ੍ਰਮ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਬਦਲੋ। ਪਹਿਲੇ ਦੌਰ ਦੀ ਲੋਡਿੰਗ ਜਾਂ ਸ਼ੇਡਰ ਕੰਮ ਨੂੰ ਤਿਆਰੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਟੈਸਟ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਰੱਖੋ; ਕਾਰਨ ਲਿਖੇ ਬਿਨਾਂ ਨਤੀਜੇ ਨਾਲ ਨਾ ਮਿਲਦੇ ਉਛਾਲ ਨਾ ਮਿਟਾਓ।

  3. ਸਮੇਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਨਾਲ ਸਾਰ ਪੜ੍ਹੋ

    ਔਸਤ ਦਰ, ਵੰਡ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ਵਾਲੇ ਅੰਕ, ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਮਾ ਅੰਤਰਾਲ ਅਤੇ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਜੇ ਦੁਹਰਾਏ ਨਤੀਜੇ ਕਾਫ਼ੀ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਹੋਣ ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਦੌਰ ਚੁਣਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਨਤੀਜਾ ਅਸਪਸ਼ਟ ਦੱਸੋ। ਔਸਤ ਨਾ ਬਦਲਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਲੈਅ ਵਿੱਚ ਲਾਭਦਾਇਕ ਬਦਲਾਅ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

  4. ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਹੱਦ ਦੱਸੋ

    ਬਦਲੀ ਸੈਟਿੰਗ, ਸਥਿਰ ਹਾਲਾਤ, ਦੁਹਰਾਏ ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਲਿਖੋ। ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੇ ਫ੍ਰੇਮ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੇ ਅੰਤਰਾਲ, ਵਿਖਾਏ ਫ੍ਰੇਮ ਅਤੇ ਬਣਾਏ ਫ੍ਰੇਮ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇੱਕੋ ਮਾਪ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ; ਸਿਰਫ਼ ਇਨ੍ਹਾਂ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਨਪੁੱਟ ਦੇਰੀ ਜਾਂ CPU/GPU ਖ਼ਰਾਬੀ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਨਾ ਲਗਾਓ।

ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਸਾਰਣੀ ਤੋਂ ਸਬੂਤਾਂ ਨਾਲ ਸਮਰਥਿਤ ਸਿੱਟੇ ਤੱਕ

ਹਰ ਉਦਾਹਰਨ ਵੱਖਰਾ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦੀ ਹੈ: ਕੀ ਫ਼ਾਇਦਾ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਆਇਆ, ਕੀ ਚੁਣਿਆ ਮਾਪ ਸੁਧਰਿਆ ਅਤੇ ਕੀ ਰਿਕਾਰਡ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜੋੜੇ ਗਏ? ਇਹ ਤੈਅ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਨਤੀਜੇ ਕੀ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਨਿਰੀਖਣ ਪੜ੍ਹੋ।

ਹੇਠਲੇ ਸਾਰੇ ਰਿਕਾਰਡ ਪੂਰੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਤੋਂ ਸਿੱਖਿਆ ਲਈ ਬਣਾਏ ਗਏ ਡਾਟੇ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਹਨ, ਅਸਲ ਬੈਂਚਮਾਰਕ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗਾਂ ਨਹੀਂ। A ਅਤੇ B ਪਛਾਣ ਦੇ ਨਾਂ ਹਨ, ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਦੁਹਰਾਵਾਂ ਦੀ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਗਿਣਤੀ ਜਾਂ ਅੰਕੜਾਤਮਕ ਮਹੱਤਤਾ ਦਾ ਨਿਯਮ ਤੈਅ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀਆਂ।

ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਰਿਕਾਰਡ ਜੇਤੂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਪੂਰਾ ਸਮੂਹ ਨਹੀਂ

ਇਸ ਬਣਾਈ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਰਸਤੇ ਉੱਤੇ A ਅਤੇ B ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਰ ਵਾਰ 60 ਸਕਿੰਟ ਲਈ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਮਾਪ ਦੀ ਕਿਸਮ, ਵਾਰਮ-ਅੱਪ, ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਹਾਲਾਤ ਇੱਕੋ ਹਨ। ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨ ਜੋੜੀਆਂ ਵਿੱਚ B ਦੀ ਔਸਤ ਦਰ ਦਾ ਫ਼ਾਇਦਾ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਦਿਖਦਾ ਹੈ।

ਦੁਹਰਾਏ ਮਾਪਾਂ ਦੀ ਜੋੜੀA · ਔਸਤ FPSB · ਔਸਤ FPSB ਵਿੱਚੋਂ A ਘਟਾਓ (FPS)
11001033
210299-3
31011010

A

ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਕੁੱਲ FPS
101
ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਔਸਤ FPS ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ
100
ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਔਸਤ FPS ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ
102

B

ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਕੁੱਲ FPS
101
ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਔਸਤ FPS ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ
99
ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਔਸਤ FPS ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ
103

ਸਿਰਫ਼ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਨਤੀਜਾ ਚੁਣਨ ਨਾਲ A ਲਈ 102 ਅਤੇ B ਲਈ 103 FPS ਮਿਲਦੇ ਹਨ। ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਦਰ 101 FPS ਹੈ। ਜੋੜੀਆਂ ਦੇ ਫ਼ਰਕ +3, −3 ਅਤੇ 0 FPS ਹਨ: ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲਦੀ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦੇ ਹੋ

ਇਹ ਸਮੂਹ B ਲਈ ਔਸਤ FPS ਦਾ ਇਕਸਾਰ ਫ਼ਾਇਦਾ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ। ਇਹ ਵੀ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਕਿ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਬਰਾਬਰ ਹਨ; ਛੋਟੀ ਬਣਾਈ ਉਦਾਹਰਨ ਇਸ ਦਾਅਵੇ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ।

ਅੱਗੇ ਕੀ ਜਾਂਚਣਾ ਹੈ

ਤੁਲਨਾ ਯੋਗ ਨਿਰੀਖਣ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਫ਼ਰਕਾਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਦੇ ਹਾਲਾਤ ਨਾਲ ਦੇਖੋ। ਸਾਰੇ ਵੈਧ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਹਟਾਉਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਲਿਖੋ। ਜੇ ਦੁਹਰਾਵਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਜਾਂ ਪਿਛੋਕੜ ਦਾ ਕੰਮ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਸਮਝਾ ਸਕਦਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਜੇਤੂ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤੁਲਨਾ ਸੁਧਾਰੋ।

ਸਿੱਟੇ ਦੀ ਹੱਦ

ਮੁੱਲਾਂ ਦੀਆਂ ਹੱਦਾਂ ਦਾ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਮਿਲਣਾ ਇੱਕ ਵਰਣਨ ਹੈ, ਅੰਕੜਾਤਮਕ ਮਹੱਤਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨਹੀਂ। ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਰਿਕਾਰਡ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਵਾਂ ਦੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਗਿਣਤੀ ਹਰ ਹਾਲਤ ਲਈ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ ਹਨ।

ਔਸਤ ਸੁਧਰਦੀ ਹੈ ਜਦਕਿ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦਾ ਮਾਪ ਵਿਗੜਦਾ ਹੈ

ਦੋਵੇਂ ਬਣਾਏ ਰਿਕਾਰਡ ਦਸ ਸਕਿੰਟ ਦੇ ਹਨ। A ਵਿੱਚ 10 ms ਦੇ 980 ਅੰਤਰਾਲ ਅਤੇ 20 ms ਦੇ ਦਸ ਅੰਤਰਾਲ ਹਨ। B ਵਿੱਚ 8 ms ਦੇ 1,180 ਅੰਤਰਾਲ ਅਤੇ 28 ms ਦੇ ਵੀਹ ਅੰਤਰਾਲ ਹਨ। ਦੋਵਾਂ ਲਈ 60 FPS ਦਾ ਇੱਕੋ ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ, ਲਗਭਗ 16.67 ms, ਵਰਤੋ।

A

ਮਿਆਦ (s)
10
ਪੂਰੇ ਅੰਤਰਾਲ
990
ਔਸਤ FPS
99
60 FPS ਦੇ ਹਵਾਲਾ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ
10
ਇਨ੍ਹਾਂ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਲੱਗਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
2

B

ਮਿਆਦ (s)
10
ਪੂਰੇ ਅੰਤਰਾਲ
1,200
ਔਸਤ FPS
120
60 FPS ਦੇ ਹਵਾਲਾ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ
20
ਇਨ੍ਹਾਂ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਲੱਗਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ (%)
5.6

A ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ 990 ਅਤੇ B ਵਿੱਚ 1,200 ਅੰਤਰਾਲ ਹਨ: 99 ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ 120 FPS। ਗਿਣੇ ਗਏ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ A ਵਿੱਚ 200 ms ਅਤੇ B ਵਿੱਚ 560 ms ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਯਾਨੀ ਕੁੱਲ ਸਮੇਂ ਦਾ 2% ਅਤੇ 5.6%। ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸਮਾਂ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ।

ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦੇ ਹੋ

ਇਸ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ B ਦੀ ਔਸਤ ਦਰ ਵੱਧ ਹੈ, ਪਰ ਚੁਣੇ ਹਵਾਲਾ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਅੰਕ ਇੱਕ ਪੱਖ ਦੇ ਸੁਧਾਰ ਨਾਲ ਦੂਜੇ ਪੱਖ ਦੀ ਗਿਰਾਵਟ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਕੁੱਲ ਸੁਚਾਰੂਪਣ ਦਾ ਜੇਤੂ ਨਹੀਂ।

ਅੱਗੇ ਕੀ ਜਾਂਚਣਾ ਹੈ

ਦੱਸੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਅਸਲ ਸਵਾਲ ਔਸਤ ਦਰ, ਵਾਰ-ਵਾਰ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਮਾਪੇ ਨਤੀਜੇ ਬਾਰੇ ਹੈ। ਸੈਟਿੰਗ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕੋ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਦੁਹਰਾਏ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੇਖੋ ਕਿ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਕਿੱਥੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ।

ਸਿੱਟੇ ਦੀ ਹੱਦ

ਇੱਕ A/B ਜੋੜੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ। ਹੱਦ ਤੁਲਨਾ ਲਈ ਚੁਣਿਆ ਹਵਾਲਾ ਹੈ; ਇਹ ਉਦਾਹਰਨ ਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਮਾਪਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਇਨਪੁੱਟ ਦੇਰੀ ਨੂੰ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਅੰਤਰਾਲ ਦਾ ਕਾਰਨ ਦੱਸਦੀ ਹੈ।

ਅਸਮਾਨ ਰਿਕਾਰਡ ਲੰਬਾਈਆਂ ਸਧਾਰਨ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਨੂੰ ਉਲਟ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ

A ਵਿੱਚ 120 FPS ਵਾਲੇ ਦਸ ਸਕਿੰਟ ਅਤੇ 60 FPS ਵਾਲੇ ਨੱਬੇ ਸਕਿੰਟ ਜੋੜੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। B ਵਿੱਚ 80 FPS ਵਾਲੇ ਪੰਜਾਹ ਸਕਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਰਿਕਾਰਡ ਜੋੜੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ ਹਰ ਪਛਾਣ ਹੇਠ ਕੁੱਲ 100 ਸਕਿੰਟ ਹਨ। A ਦੇ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਵੱਖਰੀ ਹੈ, ਜਦਕਿ B ਦੇ ਰਿਕਾਰਡ ਬਰਾਬਰ ਲੰਬੇ ਹਨ।

ਰਿਕਾਰਡਮਿਆਦ (s)ਪੂਰੇ ਅੰਤਰਾਲਔਸਤ FPS
A1101,200120
B1504,00080
A2905,40060
B2504,00080

A

ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਕੁੱਲ FPS
66
ਹਰ ਰਿਕਾਰਡ ਦੇ FPS ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਿਤਕ ਔਸਤ
90

B

ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਕੁੱਲ FPS
80
ਹਰ ਰਿਕਾਰਡ ਦੇ FPS ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਿਤਕ ਔਸਤ
80

A ਵਿੱਚ 1,200 + 5,400 = 6,600 ਅੰਤਰਾਲ ਹਨ: 100 ਸਕਿੰਟ ਲਈ 66 FPS। B ਵਿੱਚ 4,000 + 4,000 = 8,000 ਹਨ: 80 FPS। A ਦੇ ਦਿਖਾਏ ਦੋ FPS ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ 90 ਹੈ। ਜੇ ਇਸਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਦਰ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਗਲਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ A ਨੂੰ B ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦੇ ਹੋ

ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਡਾਟਾ A ਨੂੰ 66 ਅਤੇ B ਨੂੰ 80 FPS ਦਿੰਦਾ ਹੈ। 90 FPS ਵਾਲਾ ਛੋਟਾ ਤਰੀਕਾ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀ ਲੰਬਾਈ ਦੇ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਭਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਅੱਗੇ ਕੀ ਜਾਂਚਣਾ ਹੈ

ਜਦੋਂ ਸਵਾਲ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਦਰ ਬਾਰੇ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਮਿਆਦਾਂ ਜੋੜੋ। ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦਾ ਅਨੁਪਾਤ, ਵਾਰਮ-ਅੱਪ ਅਤੇ ਮਾਪ ਦੀ ਕਿਸਮ ਵੀ ਮਿਲਾਓ; ਸਹੀ ਗਣਨਾ ਨਾ ਮਿਲਦੇ ਹਾਲਾਤ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ।

ਸਿੱਟੇ ਦੀ ਹੱਦ

ਹਰ ਰਿਕਾਰਡ ਦੇ FPS ਦੀ ਔਸਤ ਵੱਖਰੇ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਗਲਤ ਨਹੀਂ। ਇਸਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਦਰ ਦਾ ਨਾਂ ਨਹੀਂ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਇਹ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤੇ ਮੁੱਲ ਇਕੱਲੇ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਕਿ ਸੁਧਾਰ B ਕਾਰਨ ਹੋਇਆ।

ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖੋ, ਸਾਰ ਬਦਲੋ

ਇੱਕੋ ਬਣਾਏ ਡਾਟੇ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਮਿਆਦ ਦੀ ਗਣਨਾ ਅਤੇ ਹਰ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਛੋਟੇ ਤਰੀਕੇ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਸਿਰਫ਼ ਸਾਰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਰਿਕਾਰਡ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਾਲਾਤ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੇ।

ਲਾਭਦਾਇਕ ਨਤੀਜੇ ਵਿੱਚ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ

ਇਸ ਡਾਟੇ ਤੋਂ “ਦੋਵਾਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਦੀ ਔਸਤ 100 FPS ਹੈ, ਪਰ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਦੇ ਢੰਗ ਵੱਖਰੇ ਹਨ” ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। “ਇਹ PC ਸੁਚਾਰੂ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਵੇਗਾ” ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਆਪਣੇ ਟੈਸਟਾਂ ਵਿੱਚ ਦੁਹਰਾਏ ਤੁਲਨਾ ਯੋਗ ਮਾਪ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਨ ਵਾਲਾ ਤਜਰਬਾ ਜਾਂਚਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਰੱਖੋ।

ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਕੀ ਨਹੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦਾ

ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਗਣਿਤ ਸਮਝਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਮਨੁੱਖੀ ਅਨੁਭੂਤੀ ਨਹੀਂ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਰਿਫ੍ਰੈਸ਼ ਵਿਹਾਰ, ਬਦਲਦੀ ਰਿਫ੍ਰੈਸ਼ ਦਰ, ਫ੍ਰੇਮ ਬਣਾਉਣਾ, ਇਨਪੁੱਟ ਦੇਰੀ, ਨੈੱਟਵਰਕ ਦੇਰੀ ਜਾਂ ਲੰਮੇ ਅੰਤਰਾਲ ਦਾ ਕਾਰਨ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ। ਹਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਹੱਦ ਚੁਣੀ ਤੁਲਨਾ ਰੇਖਾ ਹੈ, ਚੰਗੇ/ਮੰਦੇ ਦੀ ਸਰਬਵਿਆਪੀ ਹੱਦ ਨਹੀਂ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਨਾਲ ਗੇਮ, ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਖ਼ਰੀਦ ਜਾਂ ਮੁਰੰਮਤ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ।