WOOFY · ಆಟದ ಪ್ರಯೋಗಶಾಲೆ
ಒಂದೇ FPS, ಬೇರೆ ಫ್ರೇಮ್ ಲಯ
FPS ಸೂಚಕವು ದರವನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಯಾವಾಗ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಸರಳವಾಗಿ ರೂಪಿಸಿದ ಈ ಸರಣಿಗಳಿಂದ ಸಾರಾಂಶವು ಉತ್ತರಿಸುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲಕ್ರಮ ಬೇಕಾಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.
ಅದೇ ದತ್ತಾಂಶಕ್ಕೆ ಬೇರೆ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕೇಳಿಎರಡು FPS ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಾಸರಿ ಯಾವಾಗಲೂ ಸರಿಯಾಗದಿರುವುದೇಕೆ
ಎರಡು ಪೂರ್ಣ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ: 10 ms ಮತ್ತು 30 ms. ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅವು 40 ms ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿ.
ಒಟ್ಟಾರೆ ದರ 1000 × 2 ÷ 40 = 50 FPS. 10 ms ಅಂತರದ ವ್ಯುತ್ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಹೊಂದುವ ದರ 100 FPS; 30 ms ಅಂತರಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು 33.33 FPS.
100 ಮತ್ತು 33.33ರ ಸರಾಸರಿ ಸುಮಾರು 66.67; ಅದು ಒಟ್ಟಾರೆ ದರವಲ್ಲ. ನಿಧಾನವಾದ ಅಂತರವು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಂತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಅವಧಿಯನ್ನು ಜೊತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿ; ಬೇರೆ ಉದ್ದದ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವಾಗಲೂ ಇದೇ ತಪ್ಪು ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.
ಮೂರು ಸರಣಿಗಳು, ಒಂದೇ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ
ಪ್ರತಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ 1000 ಸಂಪೂರ್ಣ ಫ್ರೇಮ್ ಅಂತರಗಳಿದ್ದು ಒಟ್ಟು 10000 ms ಆಗುತ್ತದೆ. ಅಂತರವೆಂದರೆ ಸತತ ಎರಡು ಫ್ರೇಮ್ ಘಟನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯ. ಇಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ FPS = 1000 × ಅಂತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ÷ ಒಟ್ಟು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್ಗಳು. ಇವು ಕೃತಕ ಅಂತರಗಳು; ದಾಖಲೆಯ ಆರಂಭ/ಅಂತ್ಯದ ಗಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಕಳೆದುಹೋದ ದಾಖಲೆಗಳಿಲ್ಲ.
ಅಡ್ಡ ಸ್ಥಾನವು ಅಂತರದ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನಲ್ಲ. ಲಂಬ ಎತ್ತರವು 0 ರಿಂದ 120 ms ವರೆಗಿನ ಅವಧಿ. ಕೆಳಗಿನ ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳು ಅದೇ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ.
ಸಮ ಅಂತರಗಳು
ಪ್ರತಿ ಅಂತರ 10 ms. ಯಾವುದೇ ಅಂತರವು 60 FPS ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕೆ ಇರುವ ಸುಮಾರು 16.67 ms ಸಮಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ.
- ಸರಾಸರಿ FPS
- 100
- P99 ಅಂತರ (ms)
- 10
- ಅತಿ ಉದ್ದದ ಅಂತರ (ms)
- 10
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳು
- 0
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳ ಪಾಲು (%)
- 0
- ಆ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ ಪಾಲು (%)
- 0
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಸತತ ಗುಂಪು
- 0
- ಉಲ್ಲೇಖ ಸಮಯ ಮಿತಿ (ms)
- 16.67
ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ಹತ್ತು ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು
ಪ್ರತಿ ನೂರನೇ ಅಂತರ 109 ms; ಉಳಿದ 990 ಅಂತರಗಳು 9 ms. ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು ಬೇರೆಬೇರೆಯಾಗಿವೆ. ಸರಾಸರಿ 100 FPS ಆಗಿಯೇ ಉಳಿದರೂ P99 ಕೇವಲ 9 ms.
- ಸರಾಸರಿ FPS
- 100
- P99 ಅಂತರ (ms)
- 9
- ಅತಿ ಉದ್ದದ ಅಂತರ (ms)
- 109
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳು
- 10
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳ ಪಾಲು (%)
- 1
- ಆ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ ಪಾಲು (%)
- 10.9
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಸತತ ಗುಂಪು
- 1
- ಉಲ್ಲೇಖ ಸಮಯ ಮಿತಿ (ms)
- 16.67
ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹತ್ತು ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು
ಅದೇ ಹತ್ತು 109 ms ಅಂತರಗಳು ಈಗ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸತತವಾಗಿ ಬರುತ್ತವೆ. ಸಾರಾಂಶ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ಸರಣಿಯಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ; ಆದರೆ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರುವ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಸತತ ಗುಂಪು ಒಂದರಿಂದ ಹತ್ತಕ್ಕೆ ಏರುತ್ತದೆ.
- ಸರಾಸರಿ FPS
- 100
- P99 ಅಂತರ (ms)
- 9
- ಅತಿ ಉದ್ದದ ಅಂತರ (ms)
- 109
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳು
- 10
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳ ಪಾಲು (%)
- 1
- ಆ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ ಪಾಲು (%)
- 10.9
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಸತತ ಗುಂಪು
- 10
- ಉಲ್ಲೇಖ ಸಮಯ ಮಿತಿ (ms)
- 16.67
P99 ಅತಿ ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಏಕೆ ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು
ಈ ಪ್ರಯೋಗಶಾಲೆ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಚಿಕ್ಕದರಿಂದ ದೊಡ್ಡದಕ್ಕೆ ವಿಂಗಡಿಸಿ, ಒಂದರಿಂದ ಎಣಿಸಿದ ceil(0.99 × N) ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತದೆ; ceil ಎಂದರೆ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಲ್ಲದ ಅತಿ ಚಿಕ್ಕ ಪೂರ್ಣಾಂಕವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು. 1000 ಅಂತರಗಳಿಗೆ ಅದು 990ನೇ ಸ್ಥಾನ. ಎರಡೂ ಅಸಮ ಸರಣಿಗಳ ಮೊದಲ 990 ಮೌಲ್ಯಗಳು 9 ms; ಹತ್ತು 109 ms ಅಂತರಗಳೆಲ್ಲ ಆ ಸ್ಥಾನದ ನಂತರ ಇವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ P99 ಹೆಚ್ಚು ಸಮವಾದ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇತರ ಸಾಧನಗಳು ಬೇರೆ ಶತಕಾಂಶ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
P99 ಎಲ್ಲೆಡೆ ಒಂದೇ ಅರ್ಥದ “1% low FPS” ಅಲ್ಲ
ಶತಕಾಂಶದ ಗಡಿ ಮತ್ತು ಅತಿ ನಿಧಾನ ಅಂತರಗಳ ಸರಾಸರಿ ಬೇರೆ ಲೆಕ್ಕಗಳು. “1% low” ಎಂಬ ಹೆಸರು ಮಾತ್ರ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಲದು. ಹೋಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಸಾಧನದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ದಾಖಲಿಸಿದ ಮಾಪಕ ಮತ್ತು ಆವೃತ್ತಿ ನೋಡಿ. ಇಲ್ಲಿ P99 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇದೆ; ಅದರ ವ್ಯುತ್ಕ್ರಮವನ್ನು 1% low ಎಂದು ಕರೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
ಅದೇ ದತ್ತಾಂಶಕ್ಕೆ ಬೇರೆ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕೇಳಿ
ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ದರ ಆರಿಸಿ. 1000 ÷ ಉಲ್ಲೇಖ FPS ಸಮಯ ಮಿತಿಯು 30ಕ್ಕೆ 33.33 ms, 60ಕ್ಕೆ 16.67 ms ಮತ್ತು 120ಕ್ಕೆ 8.33 ms ಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಬದಲಿಸಿದರೆ ಅಂತರಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ; ಸರಣಿ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು FPS ಮಿತಿಗಾರವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಮೇಲಿನ ಮೂರು ಉದಾಹರಣೆಗಳು 60 FPS ಉಲ್ಲೇಖ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಲ್ಲದೆಯೂ ದತ್ತಾಂಶ, ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವನ್ನು ಓದಬಹುದು.
ಪಟ್ಟಿಯ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ದರವನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ನೀವು ಆರಿಸಿದ ಹೋಲಿಕೆ
ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ಹತ್ತು ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು · 60 FPS
- ಸರಾಸರಿ FPS
- 100
- P99 ಅಂತರ (ms)
- 9
- ಅತಿ ಉದ್ದದ ಅಂತರ (ms)
- 109
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳು
- 10
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರಗಳ ಪಾಲು (%)
- 1
- ಆ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ ಪಾಲು (%)
- 10.9
- ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಸತತ ಗುಂಪು
- 1
- ಉಲ್ಲೇಖ ಸಮಯ ಮಿತಿ (ms)
- 16.67
ಉಲ್ಲೇಖ ಸಮಯ ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದವಿರುವ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮನಾಗಿದ್ದರೆ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಇದೆ.
ಸಮಯದ ಪಾಲು ಎಣಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಅಂತರದ ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ; ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾದ ಭಾಗವನ್ನಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ. ಇದು ತೊದಲುವಿಕೆಯ ಅಂಕ ಅಥವಾ ಇನ್ಪುಟ್ ವಿಳಂಬದ ಮಾಪನವಲ್ಲ. ಸತತ ಗುಂಪು ಪಕ್ಕಪಕ್ಕದ ಅಂತರಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ; ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಬರುವ ತೊದಲುವಿಕೆ ನಡೆದಿದೆ ಎಂಬ ಸಾಬೀತಲ್ಲ.
ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ನ್ಯಾಯವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿ
ನೈಜ ಮಾಪನಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ದಾಖಲಿಸುವ ಸಾಧನ ಬಳಸಿ. ಈ ಪ್ರಯೋಗಶಾಲೆ ನಿಮ್ಮ ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಓದುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಮಾಪನ ಕಡತಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಸಹಾಯವಾಯಿತು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮೊದಲು ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ.
ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆ ನಿರ್ಧರಿಸಿ
ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಅದೇ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಬದಲಿಸಿದರೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆಯೇ? ಆಟದ ಆವೃತ್ತಿ, ದೃಶ್ಯ, ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್, ಫ್ರೇಮ್ ಮಿತಿ, ಸಮನ್ವಯ ಮತ್ತು ಇತರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಡಿ. ವಿನಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ.
ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ
ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವತಯಾರಿ ಮಾಡಿ, ಒಂದೇ ಮಾರ್ಗ ಮತ್ತು ದಾಖಲೆಯ ಅವಧಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ. ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಅವುಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬದಲಿಸಿ. ಮೊದಲ ಚಾಲನೆಯ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಶೇಡರ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ವತಯಾರಿ ಮುಗಿದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಿ; ಕಾರಣ ದಾಖಲಿಸದೆ ಅನನುಕೂಲ ಉಚ್ಚಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಬೇಡಿ.
ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಕಾಲಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಓದಿ
ಸರಾಸರಿ ದರ, ಹಂಚಿಕೆಯ ತುದಿಯ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಗರಿಷ್ಠ ಅಂತರ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು ಬರುವ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಬಹಳ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಿದರೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆರಿಸದೆ ಫಲಿತಾಂಶ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಎಂದು ತಿಳಿಸಿ. ಸರಾಸರಿ ಬದಲಾಗದಿದ್ದರೂ ಲಯದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತ ಬದಲಾವಣೆ ಇರಬಹುದು.
ತೀರ್ಮಾನದ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ತಿಳಿಸಿ
ಬದಲಿಸಿದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್, ಸ್ಥಿರ ಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಫ್ರೇಮ್ ಸಲ್ಲಿಕೆ ಅಂತರಗಳು, ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ರಚಿಸಿದ ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಬೇರೆಯಾಗಬಹುದು. ಒಂದೇ ಮಾಪಕ ಹೋಲಿಸಿ; ಈ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಇನ್ಪುಟ್ ವಿಳಂಬ ಅಥವಾ CPU/GPU ದೋಷ ಊಹಿಸಬೇಡಿ.
ಫಲಿತಾಂಶ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಆಧಾರವಿರುವ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ
ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕರಣವೂ ಬೇರೆ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕೇಳುತ್ತದೆ: ಮೇಲುಗೈ ಮರುಕಳಿಸಿತೇ, ಆಯ್ದ ಅಳತೆ ಸುಧಾರಿಸಿತೇ, ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ? ಯಾವ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಅವು ಆಧಾರವಾಗುತ್ತವೆ ಎನ್ನುವ ಮೊದಲು ಗಮನಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಓದಿ.
ಕೆಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ದಾಖಲೆಗಳು ಪೂರ್ಣ ಅಂತರಗಳಿಂದ ರಚಿಸಿದ ಕಲಿಕಾ ದತ್ತಾಂಶ; ನಿಜವಾದ ಬೆಂಚ್ಮಾರ್ಕ್ ಅಳತೆಗಳಲ್ಲ. A ಮತ್ತು B ಗುರುತುಗಳಷ್ಟೇ, ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವದ ನಿಯಮವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ದಾಖಲೆ ಗೆಲುವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ; ಪೂರ್ಣ ಗುಂಪು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ
ಈ ರಚಿಸಿದ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ A ಮತ್ತು B ಒಂದೇ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ತಲಾ 60 ಸೆಕೆಂಡ್ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ದಾಖಲಿಸುವ ಅಳತೆ, ಪೂರ್ವ ಸಿದ್ಧತಾ ಚಾಲನೆ, ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಒಂದೇ. ಈ ಮೂರು ಜೋಡಿಗಳಲ್ಲಿ B ಸರಾಸರಿ ದರದಲ್ಲಿ ಮರುಕಳಿಸುವ ಮೇಲುಗೈ ತೋರಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಪ್ರಶ್ನೆ.
| ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಜೋಡಿ | A · ಸರಾಸರಿ FPS | B · ಸರಾಸರಿ FPS | ವ್ಯತ್ಯಾಸ B − A (FPS) |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 103 | 3 |
| 2 | 102 | 99 | -3 |
| 3 | 101 | 101 | 0 |
A
- ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯ ಒಟ್ಟಾರೆ FPS
- 101
- ದಾಖಲೆಗಳ ಸರಾಸರಿ FPS ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಕಡಿಮೆ
- 100
- ದಾಖಲೆಗಳ ಸರಾಸರಿ FPS ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು
- 102
B
- ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯ ಒಟ್ಟಾರೆ FPS
- 101
- ದಾಖಲೆಗಳ ಸರಾಸರಿ FPS ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಕಡಿಮೆ
- 99
- ದಾಖಲೆಗಳ ಸರಾಸರಿ FPS ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು
- 103
ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನಷ್ಟೇ ಆಯ್ದರೆ A 102 ಮತ್ತು B 103 FPS ಬರುತ್ತವೆ. ಸಮಾನ ಅವಧಿಯ ಎಲ್ಲ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿದರೆ ಎರಡರ ಒಟ್ಟಾರೆ ದರವೂ 101 FPS. ಜೋಡಿಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು +3, −3 ಮತ್ತು 0 FPS: ದಿಕ್ಕು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ನೀವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದಾದುದು
ಈ ಗುಂಪು Bಗೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಸರಾಸರಿ FPS ಮೇಲುಗೈ ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಸಮಾನವೆಂದೂ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಸಣ್ಣ ರಚಿಸಿದ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಆ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
- ಮುಂದೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾದುದು
ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಗಮನಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ; ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಮಾನ್ಯವಾದ ಎಲ್ಲ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ, ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ. ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕೆಲಸ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿರಬಹುದಾದರೆ, ಗೆದ್ದದ್ದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ.
- ತೀರ್ಮಾನದ ಮಿತಿ
ವ್ಯಾಪ್ತಿಗಳು ಒಂದರೊಳಗೆ ಬರುವುದು ವಿವರಣೆಯಷ್ಟೇ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲ. ಒಂದೇ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ದಾಖಲೆ ಅಥವಾ ನಿಗದಿತ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ನಿರ್ಧಾರ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲ.
ಸರಾಸರಿ ಸುಧಾರಿಸಿದರೂ ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳ ಅಳತೆ ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ
ಎರಡೂ ರಚಿಸಿದ ದಾಖಲೆಗಳು ಹತ್ತು ಸೆಕೆಂಡ್ ಇರುತ್ತವೆ. Aಯಲ್ಲಿ 10 msನ 980 ಅಂತರಗಳು ಮತ್ತು 20 msನ ಹತ್ತು ಅಂತರಗಳಿವೆ. Bಯಲ್ಲಿ 8 msನ 1180 ಅಂತರಗಳು ಮತ್ತು 28 msನ ಇಪ್ಪತ್ತು ಅಂತರಗಳಿವೆ. ಎರಡಕ್ಕೂ ಒಂದೇ 60 FPS ಉಲ್ಲೇಖ, ಸುಮಾರು 16.67 ms ಬಳಸಿ.
A
- ಅವಧಿ (s)
- 10
- ಪೂರ್ಣ ಅಂತರಗಳು
- 990
- ಸರಾಸರಿ FPS
- 99
- 60 FPS ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಮೀರುವ ಅಂತರಗಳು
- 10
- ಆ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯದ ಪಾಲು (%)
- 2
B
- ಅವಧಿ (s)
- 10
- ಪೂರ್ಣ ಅಂತರಗಳು
- 1,200
- ಸರಾಸರಿ FPS
- 120
- 60 FPS ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಮೀರುವ ಅಂತರಗಳು
- 20
- ಆ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯದ ಪಾಲು (%)
- 5.6
A ಒಟ್ಟು 990 ಅಂತರಗಳು, B 1200: ಕ್ರಮವಾಗಿ 99 ಮತ್ತು 120 FPS. ಎಣಿಸಿದ ಅಂತರಗಳು Aಯಲ್ಲಿ 200 ms, Bಯಲ್ಲಿ 560 ms ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ; ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ 2% ಮತ್ತು 5.6%. ಇವು ಸಮಯದ ಶೇಕಡಾವಾರು, ಅಂತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಾಲಲ್ಲ.
- ನೀವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದಾದುದು
ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ Bಯ ಸರಾಸರಿ ದರ ಹೆಚ್ಚಿದೆ, ಆದರೆ ಆಯ್ದ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಮೀರುವ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುತ್ತದೆ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಲಾಭ-ನಷ್ಟದ ವಿನಿಮಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ; ಒಟ್ಟಾರೆ ಸರಾಗತೆಯಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದದ್ದು ಯಾವುದು ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ.
- ಮುಂದೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾದುದು
ನಿಮ್ಮ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಸರಾಸರಿ ದರ, ಮರುಕಳಿಸುವ ದೀರ್ಘ ಅಂತರಗಳು ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಅಳೆಯಲಾದ ಫಲಿತಾಂಶದ ಬಗ್ಗೆಯೇ ಎಂದು ತಿಳಿಸಿ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಉಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಒಂದೇ ದೃಶ್ಯದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ, ಅಂತರಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ನೋಡಿ.
- ತೀರ್ಮಾನದ ಮಿತಿ
ಒಂದು A/B ಜೋಡಿ ಮರುಕಳಿಸಬಹುದಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮಿತಿ ಆಯ್ದ ಉಲ್ಲೇಖವಷ್ಟೇ; ಈ ಉದಾಹರಣೆ ಗ್ರಹಿಕೆ ಅಥವಾ ಇನ್ಪುಟ್ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂತರದ ಕಾರಣವನ್ನೂ ಗುರುತಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಬೇರೆ ಅವಧಿಯ ದಾಖಲೆಗಳು ಸರಳ ಶ್ರೇಯಾಂಕವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಬಹುದು
A, 120 FPSನಲ್ಲಿ ಹತ್ತು ಸೆಕೆಂಡ್ ಮತ್ತು 60 FPSನಲ್ಲಿ ತೊಂಬತ್ತು ಸೆಕೆಂಡ್ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. B, 80 FPSನಲ್ಲಿ ಐವತ್ತು ಸೆಕೆಂಡಿನ ಎರಡು ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಗುರುತೂ 100 ಸೆಕೆಂಡ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. Aಯ ದಾಖಲೆಗಳ ಉದ್ದ ಬೇರೆ, Bಯವು ಸಮಾನ.
| ದಾಖಲೆ | ಅವಧಿ (s) | ಪೂರ್ಣ ಅಂತರಗಳು | ಸರಾಸರಿ FPS |
|---|---|---|---|
| A1 | 10 | 1,200 | 120 |
| B1 | 50 | 4,000 | 80 |
| A2 | 90 | 5,400 | 60 |
| B2 | 50 | 4,000 | 80 |
A
- ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯ ಒಟ್ಟಾರೆ FPS
- 66
- ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಯ FPS ಮೌಲ್ಯಗಳ ಅಂಕಗಣಿತ ಸರಾಸರಿ
- 90
B
- ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯ ಒಟ್ಟಾರೆ FPS
- 80
- ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಯ FPS ಮೌಲ್ಯಗಳ ಅಂಕಗಣಿತ ಸರಾಸರಿ
- 80
Aಯಲ್ಲಿ 1200 + 5400 = 6600 ಅಂತರಗಳು: 100 ಸೆಕೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ 66 FPS. Bಯಲ್ಲಿ 4000 + 4000 = 8000: 80 FPS. Aಯ ತೋರಿಸಿದ ಎರಡು FPS ಮೌಲ್ಯಗಳ ಸರಾಸರಿ 90; ಅದನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆ ದರವೆಂದರೆ ತಪ್ಪಾಗಿ Aಯನ್ನು Bಗಿಂತ ಮೇಲಿಡುತ್ತದೆ.
- ನೀವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದಾದುದು
ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶ Aಗೆ 66 ಮತ್ತು Bಗೆ 80 FPS ನೀಡುತ್ತದೆ. 90 FPSನ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಲೆಕ್ಕವು ಬಹಳ ಬೇರೆ ಉದ್ದದ ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನ ತೂಕ ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ಮುಂದೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾದುದು
ಒಟ್ಟಾರೆ ದರವೇ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾದರೆ ಅಂತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅವಧಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವಾಗ ದೃಶ್ಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ, ಪೂರ್ವ ಸಿದ್ಧತಾ ಚಾಲನೆ ಮತ್ತು ದಾಖಲಿಸುವ ಅಳತೆಯನ್ನೂ ಹೊಂದಿಸಿ; ಸರಿಯಾದ ಗಣಿತವು ಬೇರೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
- ತೀರ್ಮಾನದ ಮಿತಿ
ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಯ FPS ಸರಾಸರಿ ಬೇರೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ; ಅದು ಸ್ವತಃ ಅಮಾನ್ಯವಲ್ಲ. ಅದನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆ ದರ ಎಂದು ಮರುಹೆಸರಿಸಬಾರದು. ಈ ಒಟ್ಟು ಮೌಲ್ಯಗಳಷ್ಟರಿಂದ B ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ತೋರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ, ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಬದಲಿಸಿ
ಅದೇ ರಚಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶದಿಂದ ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯ ಲೆಕ್ಕವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕರಣದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಲೆಕ್ಕದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ. ಸಾರಾಂಶ ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಕರಣ ಮತ್ತು ಸಾರಾಂಶ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಯ್ದು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ಆಯ್ದ ಸಾರಾಂಶ
ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು · ಪೂರ್ಣ ಅವಧಿ ಬಳಸಿ
- A · ಸರಾಸರಿ FPS
- 101
- B · ಸರಾಸರಿ FPS
- 101
- ವ್ಯತ್ಯಾಸ B − A (FPS)
- 0
ಸಮಾನ ಅವಧಿಯ ಎಲ್ಲ ಆರು ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲಾಗಿದೆ. A ಮತ್ತು B ಎರಡೂ ಒಟ್ಟಾರೆ 101 FPS ನೀಡುತ್ತವೆ. ಒಟ್ಟು ಮೌಲ್ಯಗಳು ಸಮಾನವಾದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸಮಾನ ಅಥವಾ ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಅಂತರದ ವಿನ್ಯಾಸ ಒಂದೇ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಪ್ರತಿ ಗುರುತಿನ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಾಖಲೆಯನ್ನಷ್ಟೇ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ: A 102 ಮತ್ತು B 103 FPS. ಇತರ ಮಾನ್ಯ ಗಮನಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದರಿಂದ ಇದು ಮರುಕಳಿಸುವ ಮೇಲುಗೈಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಲ್ಲ.
ಒಟ್ಟು ಅಂತರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟು ಸಮಯದಿಂದ ಭಾಗಿಸಿದರೆ A 66 ಮತ್ತು B 80 FPS. ಇದು ಒಟ್ಟಾರೆ ದರಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ; ದೃಶ್ಯಗಳು ಹೋಲಿಸಬಹುದೆಂದು ಅಥವಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಕಾರಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಅವಧಿಯ ತೂಕ ನೀಡದೆ ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಯ FPS ಸರಾಸರಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ: A 90 ಮತ್ತು B 80. ಇದು ಬೇರೆ ಸಾರಾಂಶ; ಒಟ್ಟಾರೆ ದರವೆಂದು ಕರೆದರೆ ದಾರಿತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ.
ಉಪಯುಕ್ತ ತೀರ್ಮಾನದಲ್ಲೂ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆ ಇರಬಹುದು
“ಎರಡೂ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಸರಾಸರಿ 100 FPS, ಆದರೆ ಅಂತರಗಳ ಮಾದರಿ ಬೇರೆ” ಎಂಬುದು ಈ ದತ್ತಾಂಶದಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ. “ಈ PC ಸರಾಗವೆನಿಸುತ್ತದೆ” ಎಂಬುದು ಬರುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮಾಪನಗಳು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲು ಬಯಸಿದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರವೇ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ಈ ಅಭ್ಯಾಸ ಹೇಳಲಾರದ ವಿಷಯಗಳು
ಈ ಸರಣಿಗಳು ಅಂಕಗಣಿತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ಮಾನವ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಅಲ್ಲ. ಪ್ರದರ್ಶನದ ನವೀಕರಣ ವರ್ತನೆ, ಬದಲಾಗುವ ನವೀಕರಣ ದರ, ಫ್ರೇಮ್ ರಚನೆ, ಇನ್ಪುಟ್ ವಿಳಂಬ, ಜಾಲ ವಿಳಂಬ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಅಂತರದ ಕಾರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖ ಮಿತಿ ಆಯ್ದ ಹೋಲಿಕೆ ರೇಖೆ; ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಒಳ್ಳೆಯ/ಕೆಟ್ಟ ಗಡಿಯಲ್ಲ. ಈ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಂದ ಆಟ, ಯಂತ್ರಾಂಶ ಖರೀದಿ ಅಥವಾ ದುರಸ್ತಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.