WOOFY · રમત પ્રયોગશાળા

સમાન FPS, અલગ ફ્રેમ લય

FPS કાઉન્ટર દરનો સાર આપે છે. દરેક ફ્રેમ ક્યારે આવે છે તે બતાવતું નથી. આ જાણીજોઈને સરળ રાખેલા ક્રમોથી સમજો કે કયા પ્રશ્નોના જવાબ સારાંશ આપે છે અને કયા માટે સમયરેખા જોઈએ.

એ જ માહિતી માટેનો પ્રશ્ન બદલો

બે FPS સંખ્યાની સરેરાશ હંમેશાં કેમ લઈ શકાતી નથી

બે સંપૂર્ણ અંતરાલ વિચારો: 10 ms અને 30 ms. બંને મળીને 40 ms લે છે. આ કુલ સમય સામે બંને અંતરાલ ગણો.

કુલ દર 1000 × 2 ÷ 40 = 50 FPS છે. 10 msના અંતરાલની અવધિના વ્યસ્તથી 100 FPS અને 30 msના અંતરાલથી આશરે 33.33 FPS મળે છે.

100 અને 33.33ની સરેરાશ આશરે 66.67 થાય છે, પણ તે કુલ દર નથી. ધીમો અંતરાલ ત્રણ ગણો સમય લે છે. અંતરાલોની સંખ્યા અને કુલ અવધિ સાથે રાખો; જુદી લંબાઈનાં રેકોર્ડિંગ જોડતાં પણ આ જ ભૂલ થાય છે.

ત્રણ ક્રમ, સમાન કુલ સમય

દરેક ક્રમમાં કુલ 10,000 msના 1,000 સંપૂર્ણ ફ્રેમ અંતરાલ છે. અંતરાલ એટલે સતત બે ફ્રેમ ઘટનાઓ વચ્ચેનો સમય. અહીં સરેરાશ FPS = 1,000 × અંતરાલોની સંખ્યા ÷ કુલ મિલિસેકન્ડ. આ કૃત્રિમ અંતરાલો છે, જેમાં કૅપ્ચરની સીમાઓ કે ખૂટતી નોંધો નથી.

આડી સ્થિતિ અંતરાલનો ક્રમ બતાવે છે, પસાર થયેલો સમય નહીં. ઊભી ઊંચાઈ સમયગાળો છે, 0થી 120 ms. નીચેનું લખાણ અને આંકડા એ જ માહિતી વર્ણવે છે.

સમાન અંતર

દરેક અંતરાલ 10 ms છે. કોઈ પણ અંતરાલ 60 FPSની સંદર્ભ સમયમર્યાદા, આશરે 16.67 ms, વટાવતો નથી.

સરેરાશ FPS
100
P99 અંતરાલ (ms)
10
સૌથી લાંબો અંતરાલ (ms)
10
સમયમર્યાદાથી ઉપરના અંતરાલ
0
સમયમર્યાદાથી ઉપરના અંતરાલનો હિસ્સો (%)
0
આ અંતરાલોમાં કુલ સમયનો હિસ્સો (%)
0
સમયમર્યાદાથી ઉપરનો સૌથી લાંબો સળંગ સમૂહ
0
સંદર્ભ સમયમર્યાદા (ms)
16.67

દસ અલગ લાંબા વિરામ

દરેક સોમો અંતરાલ 109 ms છે; બાકીના 990 અંતરાલ 9 ms છે. લાંબા વિરામ અલગ છે. સરેરાશ 100 FPS જ રહે છે, પણ P99 માત્ર 9 ms છે.

સરેરાશ FPS
100
P99 અંતરાલ (ms)
9
સૌથી લાંબો અંતરાલ (ms)
109
સમયમર્યાદાથી ઉપરના અંતરાલ
10
સમયમર્યાદાથી ઉપરના અંતરાલનો હિસ્સો (%)
1
આ અંતરાલોમાં કુલ સમયનો હિસ્સો (%)
10.9
સમયમર્યાદાથી ઉપરનો સૌથી લાંબો સળંગ સમૂહ
1
સંદર્ભ સમયમર્યાદા (ms)
16.67

દસ લાંબા વિરામ સાથે

એ જ દસ 109 msના અંતરાલ હવે અંતે સળંગ આવે છે. સારાંશનાં મૂલ્યો અલગ વિરામવાળા ક્રમ જેવાં રહે છે, પરંતુ સંદર્ભ મર્યાદાથી ઉપરનો સૌથી લાંબો સળંગ સમૂહ એકથી દસ અંતરાલ સુધી વધે છે.

સરેરાશ FPS
100
P99 અંતરાલ (ms)
9
સૌથી લાંબો અંતરાલ (ms)
109
સમયમર્યાદાથી ઉપરના અંતરાલ
10
સમયમર્યાદાથી ઉપરના અંતરાલનો હિસ્સો (%)
1
આ અંતરાલોમાં કુલ સમયનો હિસ્સો (%)
10.9
સમયમર્યાદાથી ઉપરનો સૌથી લાંબો સળંગ સમૂહ
10
સંદર્ભ સમયમર્યાદા (ms)
16.67

P99 સૌથી લાંબા વિરામ કેમ ચૂકી શકે છે

આ પ્રયોગશાળા અંતરાલોને ટૂંકાથી લાંબા ક્રમમાં ગોઠવે છે અને એકથી ગણતાં ceil(0.99 × N) સ્થાન લે છે. 1,000 અંતરાલ માટે તે 990મું સ્થાન છે. બંને અસમાન ક્રમોમાં પ્રથમ 990 મૂલ્યો 9 ms છે; દસેય 109 msના વિરામ તે સ્થાન પછી છે. અહીં ઓછું P99 વધુ સ્થિર અનુભવનો પુરાવો નથી. અન્ય સાધનો પર્સેન્ટાઇલની જુદી પદ્ધતિ વાપરી શકે છે.

P99 સર્વમાન્ય “1% low FPS” નથી

પર્સેન્ટાઇલની સીમા અને સૌથી ધીમા અંતરાલોની સરેરાશ જુદી ગણતરી છે. “1% low” નામથી જ સૂત્ર જાણી શકાતું નથી. પરિણામ સરખાવતાં પહેલાં સાધનની વ્યાખ્યા, માપવામાં આવતો આંક અને સંસ્કરણ તપાસો. આ પ્રયોગશાળા P99ને મિલિસેકન્ડમાં બતાવે છે અને તેના વ્યસ્તને 1% low કહેતી નથી.

એ જ માહિતી માટેનો પ્રશ્ન બદલો

એક ક્રમ અને સંદર્ભ દર પસંદ કરો. 1,000 ÷ સંદર્ભ FPSની સમયમર્યાદા 30 પર 33.33 ms, 60 પર 16.67 ms અને 120 પર 8.33 ms આપે છે. તેને બદલવાથી અંતરાલોનું વર્ગીકરણ બદલાય છે; ક્રમ બદલાતો નથી કે FPS મર્યાદકનું અનુકરણ થતું નથી.

ઉપરનાં ત્રણ ઉદાહરણો 60 FPS સંદર્ભ વાપરે છે. તેમની માહિતી, સમજણ અને પદ્ધતિ ઇન્ટરેક્ટિવ નિયંત્રણો વગર પણ વાંચી શકાય છે.

ફક્ત સંદર્ભ સમયમર્યાદા કરતાં ખરેખર લાંબા અંતરાલો ગણાય છે. સમાન મૂલ્ય મર્યાદાની અંદર છે.

સમયના હિસ્સામાં દરેક ગણાયેલા અંતરાલનો આખો સમયગાળો ઉમેરાય છે, માત્ર મર્યાદાથી વધેલો ભાગ નહીં. આ અટકાટકનો સ્કોર કે ઇનપુટ વિલંબનું માપન નથી. સળંગ સમૂહ બાજુબાજુના અંતરાલો વર્ણવે છે, અનુભવાયેલી અટકાટકની સાબિત ઘટના નહીં.

સેટિંગના ફેરફારને ન્યાયસંગત સરખામણી બનાવો

વાસ્તવિક માપન માટે તમારું કૅપ્ચર સાધન વાપરો. આ પ્રયોગશાળા તમારું હાર્ડવેર વાંચતી નથી કે કૅપ્ચર ફાઇલો આયાત કરતી નથી. સેટિંગથી મદદ થઈ એવું નક્કી કરતાં પહેલાં નીચેનું નોંધો.

  1. એક પ્રશ્ન નક્કી કરો

    ઉદાહરણ: એક ગ્રાફિક્સ સેટિંગ બદલવાથી એ જ માર્ગ પર વારંવાર આવતા લાંબા અંતરાલો ઘટે છે? ગેમનું સંસ્કરણ, દૃશ્ય, રિઝોલ્યુશન, ફ્રેમ મર્યાદા, સિંક્રોનાઇઝેશન અને અન્ય સેટિંગ્સ સ્થિર રાખો. દરેક અપવાદ નોંધો.

  2. સરખાવી શકાય તેવાં પરીક્ષણો રેકોર્ડ કરો

    દર વખતે સમાન પૂર્વતૈયારી કરો અને એ જ માર્ગ તથા રેકોર્ડિંગ સમય વાપરો. દરેક સ્થિતિ ફરી અજમાવો અને શક્ય હોય ત્યારે તેમનો ક્રમ બદલો. પ્રથમ વખતનું લોડિંગ કે શેડરનું કામ તૈયાર થયેલા પરીક્ષણથી અલગ રાખો; કારણ નોંધ્યા વગર અણગમતાં શિખરો દૂર ન કરો.

  3. સમયરેખા સાથે સારાંશ વાંચો

    સરેરાશ દર, વિતરણના છેડાનાં મૂલ્યો, સૌથી લાંબો અંતરાલ અને લાંબા અંતરાલ ક્યાં આવે છે તે સરખાવો. વારંવારનાં પરીક્ષણો ઘણાં અંશે મળતાં હોય તો શ્રેષ્ઠ પરીક્ષણ પસંદ કરવાને બદલે પરિણામ અસ્પષ્ટ જણાવો. સરેરાશ યથાવત્ રહીને પણ લયમાં ઉપયોગી ફેરફાર થઈ શકે છે.

  4. નિષ્કર્ષની મર્યાદા જણાવો

    બદલેલું સેટિંગ, સ્થિર પરિસ્થિતિઓ, વારંવારનાં પરિણામો અને બાકી અનિશ્ચિતતા લખો. ઍપ્લિકેશનના ફ્રેમ રજૂ કરવાના અંતરાલ, દેખાડેલા ફ્રેમ અને જનરેટ કરેલા ફ્રેમ જુદા હોઈ શકે છે. એ જ માપદંડ સરખાવો; માત્ર આ આંકડાથી ઇનપુટ વિલંબ કે CPU/GPU ખામીનો નિષ્કર્ષ ન કાઢો.

પરિણામોના કોષ્ટકથી આધારવાળા નિષ્કર્ષ સુધી

દરેક ઉદાહરણ જુદો પ્રશ્ન પૂછે છે: શું લાભ ફરી મળ્યો, પસંદ કરેલું માપ સુધર્યું અને રેકોર્ડિંગ યોગ્ય રીતે જોડાયાં? અવલોકનો શું સમર્થન આપે છે તે નક્કી કરતાં પહેલાં વાંચો.

નીચેનાં બધાં રેકોર્ડિંગ સંપૂર્ણ અંતરાલોથી રચેલા શૈક્ષણિક આંકડા છે, વાસ્તવિક બેન્ચમાર્ક રેકોર્ડિંગ નહીં. A અને B નામ છે, ભલામણ કરેલાં સેટિંગ નહીં. ઉદાહરણો પુનરાવર્તનની લઘુત્તમ સંખ્યા કે આંકડાકીય સાર્થકતાનો નિયમ નક્કી કરતાં નથી.

શ્રેષ્ઠ રેકોર્ડિંગ વિજેતા સૂચવે છે; આખો સમૂહ નહીં

આ રચેલા ઉદાહરણમાં A અને B એ જ માર્ગે વારાફરતી 60 સેકન્ડ ચાલે છે. રેકોર્ડિંગનું માપ, વૉર્મ-અપ, રિઝોલ્યુશન અને બાકીની સ્થિતિઓ સમાન છે. પ્રશ્ન એ છે કે આ ત્રણ જોડીઓમાં Bની સરેરાશ દરની સરસાઈ પુનરાવર્તિત થાય છે કે નહીં.

પુનરાવર્તનની જોડીA · સરેરાશ FPSB · સરેરાશ FPSBમાંથી A બાદ કરો (FPS)
11001033
210299-3
31011010

A

સંપૂર્ણ અવધિનો કુલ FPS દર
101
રેકોર્ડિંગોની સરેરાશ FPSમાંથી સૌથી ઓછી
100
રેકોર્ડિંગોની સરેરાશ FPSમાંથી સૌથી વધુ
102

B

સંપૂર્ણ અવધિનો કુલ FPS દર
101
રેકોર્ડિંગોની સરેરાશ FPSમાંથી સૌથી ઓછી
99
રેકોર્ડિંગોની સરેરાશ FPSમાંથી સૌથી વધુ
103

માત્ર સૌથી ઊંચું પરિણામ પસંદ કરવાથી A 102 અને B 103 FPS મળે છે. સમાન અવધિનાં બધાં રેકોર્ડિંગ રાખવાથી બંનેને કુલ 101 FPS મળે છે. જોડીવાર તફાવત +3, −3 અને 0 FPS છે: દિશા બદલાય છે.

શું નિષ્કર્ષ કાઢી શકો

આ સમૂહ Bની સરેરાશ FPSમાં સતત સરસાઈ બતાવતો નથી. તે સેટિંગ સમકક્ષ હોવાનું પણ સાબિત કરતો નથી; નાનો રચેલો નમૂનો એવો દાવો નક્કી કરી શકતો નથી.

આગળ શું તપાસવું

સરખાવી શકાય તેવાં અવલોકનો ફરી લો અને રેકોર્ડિંગની સ્થિતિઓ સાથે તફાવત તપાસો. બધાં માન્ય રેકોર્ડિંગ રાખો અને બાકાત રાખવાનું કારણ નોંધો. ક્રમ કે પૃષ્ઠભૂમિનું કામ પરિણામ સમજાવી શકે તો વિજેતા પસંદ કરતાં પહેલાં સરખામણી સુધારો.

નિષ્કર્ષની મર્યાદા

વિસ્તારોનું એકબીજા પર આવવું વર્ણન છે, સાર્થકતાની કસોટી નહીં. એક શ્રેષ્ઠ રેકોર્ડિંગ અને નિશ્ચિત પુનરાવર્તન સંખ્યા સર્વમાન્ય નિર્ણય નિયમ નથી.

સરેરાશ સુધરે છે, પણ લાંબા અંતરાલનું માપ બગડે છે

બંને રચેલાં રેકોર્ડિંગ દસ સેકન્ડનાં છે. Aમાં 10 msના 980 અંતરાલ અને 20 msના દસ છે. Bમાં 8 msના 1180 અંતરાલ અને 28 msના વીસ છે. બંને માટે 60 FPSનો સમાન સંદર્ભ, આશરે 16.67 ms, વાપરો.

A

અવધિ (s)
10
સંપૂર્ણ અંતરાલો
990
સરેરાશ FPS
99
60 FPS સંદર્ભથી લાંબા અંતરાલો
10
આ અંતરાલોમાં સમયનો હિસ્સો (%)
2

B

અવધિ (s)
10
સંપૂર્ણ અંતરાલો
1,200
સરેરાશ FPS
120
60 FPS સંદર્ભથી લાંબા અંતરાલો
20
આ અંતરાલોમાં સમયનો હિસ્સો (%)
5.6

Aમાં કુલ 990 અને Bમાં 1200 અંતરાલ છે: 99 સામે 120 FPS. ગણેલા અંતરાલ Aમાં 200 ms અને Bમાં 560 ms લે છે, એટલે કુલ સમયના 2% સામે 5.6%. આ ટકાવારી સમયની છે, અંતરાલોની સંખ્યાના હિસ્સાની નહીં.

શું નિષ્કર્ષ કાઢી શકો

અહીં Bનો સરેરાશ દર ઊંચો છે, પરંતુ પસંદ કરેલા સંદર્ભથી લાંબા અંતરાલોમાં વધુ સમય જાય છે. આંકડા એક લાભ સાથે નુકસાન બતાવે છે, એકંદર પ્રવાહિતાનો વિજેતા નહીં.

આગળ શું તપાસવું

તમારો ખરેખરનો પ્રશ્ન સરેરાશ દર, વારંવાર આવતા લાંબા અંતરાલ કે અન્ય માપેલા પરિણામ વિશે છે તે જણાવો. સેટિંગ રાખતાં પહેલાં એ જ દૃશ્યનાં પુનરાવર્તિત રેકોર્ડિંગ સરખાવો અને લાંબા અંતરાલ ક્યાં આવે છે તે જુઓ.

નિષ્કર્ષની મર્યાદા

એક A/B જોડી પુનરાવર્તિત અસર સ્થાપિત કરતી નથી. મર્યાદા પસંદ કરેલો સંદર્ભ છે; આ ઉદાહરણ અનુભૂતિ કે ઇનપુટ વિલંબ માપતું નથી અને લાંબા અંતરાલનું કારણ ઓળખતું નથી.

જુદી રેકોર્ડિંગ અવધિ સરળ ક્રમને ઉલટાવી શકે છે

Aમાં 120 FPSએ દસ સેકન્ડ અને 60 FPSએ નેવું સેકન્ડ જોડાય છે. Bમાં 80 FPSએ પચાસ-પચાસ સેકન્ડનાં બે રેકોર્ડિંગ છે. તેથી દરેક નામ હેઠળ કુલ 100 સેકન્ડ છે. Aની રેકોર્ડિંગ લંબાઈઓ જુદી છે, Bની સમાન છે.

રેકોર્ડિંગઅવધિ (s)સંપૂર્ણ અંતરાલોસરેરાશ FPS
A1101,200120
B1504,00080
A2905,40060
B2504,00080

A

સંપૂર્ણ અવધિનો કુલ FPS દર
66
રેકોર્ડિંગના FPS મૂલ્યોની અંકગણિત સરેરાશ
90

B

સંપૂર્ણ અવધિનો કુલ FPS દર
80
રેકોર્ડિંગના FPS મૂલ્યોની અંકગણિત સરેરાશ
80

Aમાં 1200 + 5400 = 6600 અંતરાલ છે: 100 સેકન્ડમાં 66 FPS. Bમાં 4000 + 4000 = 8000 છે: 80 FPS. Aનાં દર્શાવેલાં બે FPSની સરેરાશ 90 થાય છે. તેને કુલ દર કહેતાં Aને ખોટી રીતે Bથી ઉપર મૂકવામાં આવે છે.

શું નિષ્કર્ષ કાઢી શકો

સંપૂર્ણ અવધિમાં રચેલા આંકડા A માટે 66 અને B માટે 80 FPS આપે છે. 90 FPSનો ટૂંકો રસ્તો બહુ જુદી અવધિનાં રેકોર્ડિંગને સરખું વજન આપે છે.

આગળ શું તપાસવું

કુલ દર માટે અંતરાલોની સંખ્યા અને અવધિઓ જોડો. સેટિંગની અસર સરખાવતાં દૃશ્યોનું મિશ્રણ, વૉર્મ-અપ અને રેકોર્ડિંગનું માપ પણ સરખું રાખો; સાચી ગણતરી જુદી સ્થિતિઓને સુધારતી નથી.

નિષ્કર્ષની મર્યાદા

રેકોર્ડિંગદીઠ FPSની સરેરાશ બીજા પ્રશ્નનો જવાબ છે અને પોતે ખોટી નથી. તેને કુલ દર ન કહેવો જોઈએ. આ સંયુક્ત મૂલ્યો એકલાં બતાવતાં નથી કે સુધારો Bને કારણે થયો.

સારાંશ બદલો, રેકોર્ડિંગ રાખો

એ જ રચેલા આંકડાથી સંપૂર્ણ અવધિની ગણતરી અને દરેક ઉદાહરણનો ટૂંકો રસ્તો સરખાવો. માત્ર સારાંશ બદલાય છે. રેકોર્ડિંગ અને તેમની સ્થિતિઓ બદલાતી નથી.

ઉપયોગી નિષ્કર્ષમાં અનિશ્ચિતતા હોઈ શકે છે

“બંને ઉદાહરણોની સરેરાશ 100 FPS છે, પણ અંતરાલોની રચના જુદી છે” આ માહિતીમાંથી કહી શકાય છે. “આ PC પર રમતનો અનુભવ પ્રવાહી હશે” કહી શકાતું નથી. તમારા પરીક્ષણોમાં વારંવારનાં સરખાવી શકાય તેવાં માપન અને તમે સુધારવા માગતા હતા તે અનુભવ તપાસ્યા પછી જ સેટિંગ્સ રાખો.

આ અભ્યાસ શું કહી શકતો નથી

આ ક્રમો ગણિત સમજાવે છે, માનવ અનુભૂતિ નહીં. તેમાં ડિસ્પ્લેનું રિફ્રેશ વર્તન, બદલાતો રિફ્રેશ દર, ફ્રેમ જનરેશન, ઇનપુટ વિલંબ, નેટવર્ક વિલંબ અને લાંબા અંતરાલનું કારણ સમાવ્યાં નથી. સંદર્ભ સમયમર્યાદા પસંદ કરેલી સરખામણી રેખા છે, સારા-ખરાબની સર્વમાન્ય સીમા નહીં. આ ઉદાહરણો પરથી કોઈ ગેમ, હાર્ડવેર ખરીદી કે સમારકામની ભલામણ થતી નથી.