રમતનું માપન અને સરખામણી

ઉપયોગી માપન વ્યાખ્યાયિત જથ્થા અને તેણે જવાબ આપવાના પ્રશ્નથી શરૂ થાય છે.

કૃત્રિમ ઉદાહરણ બતાવે છે કે આખી શ્રેણીના સરખા સરેરાશ FPS સાથે જુદાં અતિશય મૂલ્યો અને સમયક્રમ હોઈ શકે. પર્સેન્ટાઇલ, મહત્તમ અને મર્યાદાથી વધતા અંતરોનો સમયહિસ્સો એ જ શ્રેણીનાં જુદાં પાસાં છે, સર્વસામાન્ય સરળતાનો ગુણ નહીં.

ચોક્કસ તપાસ માટે ફ્રેમ સમય અને ઇનપુટ માર્ગદર્શિકા વાપરો. સરખામણી પહેલાં કાર્ય અને માપનની વ્યાખ્યા સરખી કરો, નિરીક્ષણને હાર્ડવેર નિદાનથી અલગ રાખો અને કૃત્રિમ ઉદાહરણને ચોક્કસ રમત કે ઉપકરણનું વાસ્તવિક માપન ન માનો.